Dokumentation aller Projekte, GetReal! Game Design
GetReal!
Grundlagenkurs Game Design Prof. Jonas Hansen, 2.Studienjahr, Wintersemester 2017/18
„The path that is best for you is the path that keeps the best of you in play.“
Bernie De Koven
Im Seminar haben wir uns mit den Grundlagen der Gestaltung digitaler Spiele beschäftigen. Fokus lag hierbei auf der Konzeption und Entwicklung eines sogenannten 2D-SideScrollers. Ausgangspunkt waren jedoch nicht fiktionale fantastische Welten, sondern eigene persönliche Erfahrungen, die es in einen Spieleprototypen umzusetzen gilt. Fokus lag hierbei auf der Entwicklung eines eigenen Ausdrucks, durch Animationen und Gestaltung von Vorder- und Hintergründen.
Screenshots aus „mono“ . Wenzel Stendike
In „mono“ wird der Spieler als Figur in verschiedene Umgebungen geworfen und hat die Möglichkeit sich für oder gegen die eigene Anpassung an diese Umgebungen zu entscheiden, diese Entscheidung ist irreversibel. Wenn sich der Spieler für die Anpassung entscheidet, verändert er sich (manchmal auch seine Umgebung) und nimmt eine andere, mit der Umgebung korrespondierende Form an. Entscheidet sich der Spieler dagegen, behält er seine aktuelle Form bei und bewirkt keine Veränderung. Jegliche Form des Spielers eröffnet eine andere Endsequenz des Spiels und beinhaltet eine endgültige Anpassung.
Screenshots aus „Sektor7“ . Christoph Schrön
Der Empfang ist gestört!
Unter Zeitdruck muss der Spieler verschiedene Rätsel lösen, um sich von dem schädlichen Einfluss der Medien zu befreien. Dabei ist es wichtig, die Umgebung genau unter die Lupe zu nehmen und nach versteckten Hinweisen zu suchen.
Screenshots aus „paseo“ . Judith Hanke
„paseo“ ist ein Spiel ohne Anfang, ohne Ende, ohne Aufgaben und ohne Ziel. Der Spieler ist Besucher in einer Welt aus sich endlos wiederholenden Jahreszeiten. Die Natur als Korrektiv für stressige Zeiten. Ein Korrektiv, das den Spieler auf die kleinen Veränderungen und Bewegungen hinweist, die ihn jeden Tag umgeben. In einem interaktiven Wimmelbild wird der Spieler zum passiven, handlungsentlasteten Beobachter.
„paseo“ soll keine zweite Realität erschaffen, sondern aufmerksam machen auf die Realität, die uns tatsächlich tagtäglich umgibt.
Screenshots aus „Träum Weiter“ . Laurens Haas
Träum Weiter ist ein Projekt, was sich mit den Fragen auseinandersetzt, was macht ein Computerspiel zu einem Computerspiel und was benötige ich, um den Spieler das Spiel immersiv erleben zu lassen.
Inhaltlich befindet man sich in einem Traum, bestehend aus Fotocollagen und Videosequenzen, durch die man sich mit den Pfeiltasten bewegen und Entscheidungen treffen kann. Besonderheit ist, dass man keine visuelle Spielfigur hat, mit der man sich verbinden kann, sondern nur durch auditive Rückmeldung einen Bezug zu sich als Spielfigur bekommt.
In einem Traum aufzuwachen ohne zu wissen wer oder wo man ist, was man tun muss und unter welcher Motivation man handelt, versucht mein Game Design-Projekt „Träum Weiter“ einzufangen.
Screenshots aus „pack“ . Mercedes Kaspar
Bus verpasst!
Nun heißt es zügig zu Fuß an den Bestimmungsort ankommen. Dabei stößt der Protagonist auf verschiedene Hindernisse, sowohl in der Realität als auch in seiner Fantasie. Er hat die Fähigkeit vor unangenehmen oder ihm nicht gewachsenen Situationen zu 'fliehen'. Dies tut er, indem er die Perspektive bzw. die Sicht auf seine Umgebung wechselt. So hat er die Wahl, ob er als Mensch dem Fußweg folgt oder als Wolfswesen durch die Natur schreitet.
Screenshots aus „mimikry“ . Tim Rumpf
„mimikry“ ist ein Prototyp eines 2D-Sidescrollers. Ich fokusierte mich auf die Thematik der Selbstfindung. Meiner Meinung nach, ist dies ein Thema, dem sich jeder mehr als nur einmal im Leben, freiwillig oder unfreiwillig, annimmt.
Ein Problem, das sich dabei für mich ergab, war einerseits, keine esoterisch spirituell missionierende Richtung einzuschlagen und andererseits keine negative, depressive Stimmung zu erzeugen. Um einen leichteren Zugang zu der in meinen Augen ernstzunehmenden Thematik zu finden, habe ich mich einer Art Kinderbuch-Mechanik bedient. Ein Protagonist versucht dabei, sein Idol zu kopieren und teilt ihm dies auch mit, woraufhin das Idol den Protagonisten darüber unterrichtet, dass man eine Identität nicht kopieren kann und seine eigene finden muss. Der Protagonist erkennt die Richtigkeit dieser Aussage und begibt sich, gesteuert durch den Spieler,auf die Suche nach einem eigenen Ich.
Screenshots aus „White Noise“ . Marian Schilasky
Mit meinem Projekt "White Noise" wollte ich hauptsächlich Abstand vom klassischen Game Design nehmen.
Meine Idee war es, den Spieler vor Probleme zu stellen, deren Lösung außerhalb seiner Reichweite stehen. Ihm bleibt nichts anderes übrig, als abzuwarten, bis sie sich von selbst lösen und wird ohne Belohnung zurückgelassen. Geholfen haben mir dabei alltägliche Situationen, die ich persönlich als unangenehm empfinde, das Warten auf einen Zug, das Stehen an einer ewig roten Ampel. Dinge, die uns fast täglich passieren und denen wir alle in irgendeiner Form hilflos ausgeliefert sind. Der Spieler ist sowohl im Spiel als auch im realen Leben dazu verdammt, es auszusitzen. Spannend war es vor allem, Szenen so zu gestalten, dass zwar genügend Langeweile beim Spieler aufkommen soll, er aber dennoch den Reiz empfinden muss, das Spiel weiterzuspielen. Hierzu habe ich versucht, möglichst unterschiedliche Szenarien mit unterschiedlichen Interaktionsmöglichkeiten zu entwerfen, sodass der Spieler neugierig bleibt.
Wichtig waren außerdem ein geeigneter Artstyle (ansprechend, aber ohne Details, mit denen man sich lange beschäftigen könnte) und ein passendes Maß an Soundkulissen.
Screenshots aus „198BPM“ . Lorin Huschenbett
Es ist 2018. Feminismus ist keine abstrakte Buchstabenverbindung mehr, sondern fester Bestandteil der Gesellschaft. Jeder redet von Freiheit und sexueller Selbstbestimmung. Diese These widerlegt das Spiel „198 BPM“.
Der Spieler muss versuchen seine Joggingrunde als weiblicher Character zu absolvieren. Es ist dunkel und die Umgebung wirkt bedrohlich. Die spärlich platzierten Laternen spenden wenig Licht. Den schemenhaften Gestalten sollte man nicht zu nahe kommen.
EK Grundlagen Game Design:
2. Studienjahr, Wintersemester 2017/18
Betreuer:
Prof. Jonas Hansen, Mathias Jüsche, Tristan Schulze
EK Grundlagen Game Design:
2. Studienjahr, Wintersemester 2017/18
Betreuer:
Prof. Jonas Hansen, Mathias Jüsche, Tristan Schulze