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Objekt der Erinnerung

Erinnerung: Der finnische Monsterfisch

Es war ein verregneter Tag in Finnland unser Host Jussi führte uns zu einem verlassenen See im tiefsten Sumpfland. Ein paar Tage zuvor fragten wir ihn, ob er uns einen Geheimtipp für eine gute Angel-Location verraten könnte. Da er selbst kein Angler ist, aber Lust hatte uns durch die finnische Wildnis zu begleiten, erkundigte er sich bei den Dorfbewohnern und er fand einen See, den er uns zeigen wollte. Es begann eine lange Reise durch die Wälder und den Sümpfen Finnlands und wurde umso abenteuerlicher als uns Rentiere, Spuren von Elchen und Bären begegneten. Angekommen am See war Vorsicht geboten – der Boden ist Lava – ähhhhhhh – ich meinte sumpfig. Aber wir hatten ja unseren finnischen Bear Grylls bei uns, Jussi erklärte uns: Bäume sind ein sicherer Anker – hüpf von Baum zu Baum, nur da ist fester Boden. Endlich am Ufer des Sees angekommen, völlig durchnässt durch den verregneten Tag gab uns Jussi leider nur fünf Würfe mit unseren Angeln, da er wieder nachhause wollte. Also gesagt getan: erster Wurf mein Gummiwurm traf aufs Wasser auf und ZACK!- Zack, was? Ja – Zack ab! mein Gummiköder wurde einfach durchgebissen. Ich bin mir sicher – Das war ein MONSTERFISCH! – Währenddessen hatte mein Freund schon einen Fisch an der Angel, er war groß, er war pechschwarz und hatte ganz ordentliche Zähne. Wir kennen so einige Fische, aber den, den kennen wir nicht. Auch weitere Recherchen haben uns kein Ergebnis geliefert.

Wie würde ich die Erinnerung spielerisch umsetzen?

Mir ist eine Szene in dieser Erinnerung besonders hängen geblieben: Das springen von Baum zu Baum, so kurz vorm Ziel, schien der See doch so fern zu sein.

Diese Szene wäre ein guter Spielansatz, das abschätzen von Abständen und das springen zur richtigen Plattform.

Aber der Weg zum See war für mich auch ein Abenteuer und findet sich in dieser Zeichnung wieder. So könnte man das Spiel so gestalten, dass man zuerst Informationen zum Standort des Sees einholen muss. Danach muss man die Puzzleteile zu einer Karte zusammensetzen. Wichtig ist auch, dass das Auto die holprige Fahrt durch die Wildnis übersteht. Also heißt es: Geschickt flicken! Die nächste Station ist das Ausweichen, wenn ein Rentier die Straße kreuzt.

Zu guter Letzt: Der Köder! Der muss natürlich ordentlich auf den Haken aufgezogen werden, damit er für den Fisch auch attraktiv genug ist (ja das sagt man so im Angelslang). Hier dachte ich an eine Art – Dr. Bibber -Spielprinzip.

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Erinnerung: Rebel For A Cause

Flyer/Sticker als Gegenstand einer Erinnerung

Dieser Aufkleber der Klimagerechtigkeitsbewegung „Extinction Rebellion“ steht stellvertretend für meine Erfahrung vom Herbst 2019. Im Zuge einer großen Aktionswelle in Berlin habe ich zusammen mit meinem Bündnis zivilen Ungehorsam betrieben und mehrere Tage lang eine Brücke blockiert. In die Planung und Durchführung sind viel Schweiß und Herzblut geflossen. Es war einerseits eine absolut furchteinflößende Erfahrung, andererseits habe ich auch unglaublich viel gelernt und tolle engagierte Aktivisti kennengelernt!

So eine Blockade ist eine schwierige Sache. Alle Leute wollen richtig platziert, alle wichtigen Gegenstände klug positioniert werden. Und alle Autos müssen schnell wieder das Weite suchen bevor die Polizei anrückt.

Bei diesen Überlegungen fühlte ich mich stark an eine Zeit mit intensiven „Rollercoaster Tycoon“-Abenden zurückversetzt. Stelle etwas an eine falsche Stelle und die Blockade wird aufgelöst – oder schlimmer – die Leute haben keine Toilette.

Wie schnell deine Brücke geräumt wird, hängt von vielen Faktoren ab: Hast du gute und deeskalierende Kommunikation mit der Polizei? Haben die Leute gut zu essen und können im zweifel auf der Brücke übernachten? Haben sie gute Laune? Und was machen wir eigentlich, wenn ein Krankenwagen rüber will?

Durch ein Telefongespräch werden die Spielenden langsam ins Setting eingeführt

Bei solchen Aktionen passiert es häufig, dass die Polizei nach und nach Aufbauten ( also alles, was man an Gegenständen mitgebracht hat) einkassiert. Zuerst die nicht so wichtigen Sachen: Boxen, Bühne, Entertainment. Und irgendwann dann das wirklich wichtige wie Toiletten, Wassertanks und Tripods. Da sie aber auch keine Verwendung für das meiste Zeug haben, sind sie froh wenn man es nach der Aktion wieder zurücknimmt.

Als Reveal habe ich mir einen Telefonanruf gedacht bei dem die Polizei eine Liste mit allen Gegenständen gibt und fragt wo das jetzt hin soll. Dann kann die Spielerin aus dieser Liste sich sozusagen ein Inventar heraussuchen, mit dem gearbeitet werden soll. Als Limit dient ein kleiner Transporter. Nach Tetris-Manier muss hier genau überlegt werden, wie viel sie mitnehmen will/kann. Dann geht’s auf die Brücke.

Man spielt das Spiel also quasi rückwärts. Zuerst platziert man die wichtigen Sachen (Toiletten,Wasser,Essen) und dann nach und nach den Spaß bis hin zu Straßenkreide, Seifenblasen und Stoffbannern.

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Erinnerung: Drei Affen in Berlin

Als die aus Sheffield stammenden Indie-Rocker, die Arctic Monkeys, 2006 ihre hervorragend schrammende und wunderbar freche Debüt-Platte herausbrachten, hing ich sofort am Haken. So stand folglich außer Frage, dass wir, zwei Freunde und meine Wenigkeit, jede sich bietende Gelegenheit nutzen würden, diese Jungs live zu erleben – da diese sich gleichsam beeindruckt zeigten von dem Album, welches ich noch immer als eines der stärksten mir bekannten Debüts erachte. Tja, gesagt – getan – als sich Sheffields Rocker in Berlin einfanden, ging es vorm Dorf in die Großstadt. Das erste Mal in Berlin machte natürlich mächtig Eindruck auf einen Teenager – diese Weiten! Diese Breiten! Dieser DRECK überall! Geil … Wir drei kamen uns vor wie Affen, die man aus dem Dschungel geholt und in eine Metropole gesteckt hatte. Diese wunderbare Mischung von Überforderung, Halbstarkenübermut und kindlicher Begeisterung stellte sich ein, die man wirklich nur an der Schwelle zum Erwachsenwerden empfinden kann. Wir ließen es folglich krachen, tauschten Taschengeld gegen Bier ein, sahen, hörten und feierten die Monkeys, welche uns aus den Socken bliesen und natürlich live noch viel besser waren. Wir verpassten unseren Zug, steckten bis 05.00 Uhr in Berlin fest, machten also die Nacht zum Tag und frühstückten bei McD. – wo sonst?

Ich habe lange nach meiner Erinnerung gesucht und bin froh, diese wiedergefunden zu haben. Wir waren sicher keine Chorknaben damals – aber auch keine kleinen Verbrecher. Nur Jungs, die sich eine Nacht lang im Erwachsensein probieren wollten – oder in dem, was sie dafür hielten – drei Freunde eben. Man ist nur einmal jung und ich werde es wohl nie vergessen, das Konzert und vor allem die Nacht darauf und die drei Affen, die es vom Dschungel in die Metropole geschafft haben …

Ganz klar, meine Erinnerung muss auf einer Platte präsentiert werden! Nichts löst so viele Erinnerungen bei mir aus, wie Musik. Ein auf meiner Erinnerung basierendes Spiel muss einfach mit dem Betreten eines Dachbodens beginnen, dem Hervorkramen eines Plattenspielers. „Fühlt sich wie Gestern an.“, spricht der Protagonist, wenn die Platte ˋin Fahrt kommtˋ und aus dem Vinyl steigt eine Stadt auf – materialisieren sich drei Affen …

Das Gameplay stelle ich mir folgendermaßen vor – mit den einzelnen Reglern und Drehknöpfen auf dem Plattenspieler entscheide ich darüber, ob meine Bande nach links läuft oder nach rechts, ich kann sie springen lassen und sie beschleunigen oder verlangsamen. Ziel des Spiels sollte sein, zum Bahnhof zu gelangen, bevor die Zeit abgelaufen ist und auf dem Weg nicht in die Stadtfassade zu krachen. Zudem gilt es Bananen und Bier einzusammeln, damit die Bande beisammen bleibt und kein Affenjunge auf der Strecke verloren geht. Ein Geschicklichkeitsspiel, bei welchem die einzelnen Spielmechaniken den Song beeinflussen.

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Erinnerung: Graben in der Vergangenheit

Meine Erinnerung hängt an einem kleinen Beutel mit antiken Münzen. Dabei ist allerdings das Gefühl des Beutels in der Hand und der Klang der Münzen im inneren essenzieller, als die einzelnen Münzen an sich.

In meiner Erinnerung besichtige ich die Ausgrabungsstätte eines alten römischen Kastells. Neben der tatsächlichen Ausgrabung konnte man dort auch eine 1:1-Rekonstruktion einer alten Taverne quasi direkt neben dem Fundort betreten. Dieses Erlebnis hat mich damals so fasziniert, dass ich mich von da an sehr für Geschichte und Archeologie interessiert habe. Durch dieses Interesse stellten sich in meiner Schullaufbahn und in meinem Leben viele Weichen.

Als erstes sollte man sich in einer leeren, weißen Szene befinden. Dem Spieler/der Spielerin wird durch eine kurze Animation der Geldbeutel angezeigt, den man wie ein Item im herkömmlichen Ego-Shooter in der digitalen Hand hält. Wenn der Spieler/die Spielerin nun den Beutel in die Szene wirft, markiert dieser mit einem Kreuz und einem klingenden Geräusch den Ort des Aufpralls. Hier baut sich nun die eigentliche Szenerie der Erinnerung auf, indem sie aus dem Boden wächst.

Nun kann der Spieler/die Spielerin in der Erinnerung die Ausgrabungsstelle betreten und bei dem Kreuz, welches der Geldbeutel hinterlassen hat, anfangen zu buddeln. Dabei wird er/sie auf alte Überreste stoßen, welche man dann komplett freilegen kann. Währenddessen baut sich neben der Ausgrabung eine Rekonstruktion des Objekts auf, welches der Spieler/die Spielerin gerade freilegt. Hier kann man sich nun einen Eindruck darüber verschaffen, an was man gerade herumwerkelt und in welchem Kontext das Objekt zum restlichen Fund steht. Nach Abschluss der „Ausgrabung“ kann der Spieler/die Spielerin das fertige Konstrukt des Fundes begutachten und noch viele kleine Details und verlorene Fragmente finden, und sich die einzelnen ausgegrabenen Überreste anschauen.

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Erinnerung: Der Ruf der Fledermäuse

Meine Erinnerung hängt an einem Fledermaus Anhänger.

Ich war als kleines Kind auf einer Sleepoverparty und abends bekamen wir die Idee Fledermäuse zu fangen. Also nahmen wir ein Rohr, welches wir in der Luft drehten, damit es ein Echo an die Fledermäuse zurückgab und schmissen weiße Tücher in die Luft, die Insekten darstellen sollten.

Als ‚Reveal‘ sollte die Szene langsam aufgebaut werden und es dem User nicht gleich klar sein, was passiert.

Das Gameplay sollte ähnlich wie das Reveal gestaltet sein. Interessant wären hier vielleicht verschiedene Szene die der User aussuchen kann, welche er sehen will. Dialoge könnten Hinweise auf ein mysteriöses Geschehen geben und dem User raten lassen, was hier vor sich geht.

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Play Your Self Now

Dieser Blog dient zur Dokumentation der einzelnen Projekte zum Thema „Play Your Self“. Die Studierenden schreiben ihre Gedanken und Fortschritte auf, und würzen sie mit Skizzen und Fotos.