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Objekt der Erinnerung

Erinnerung: Der finnische Monsterfisch

Es war ein verregneter Tag in Finnland unser Host Jussi führte uns zu einem verlassenen See im tiefsten Sumpfland. Ein paar Tage zuvor fragten wir ihn, ob er uns einen Geheimtipp für eine gute Angel-Location verraten könnte. Da er selbst kein Angler ist, aber Lust hatte uns durch die finnische Wildnis zu begleiten, erkundigte er sich bei den Dorfbewohnern und er fand einen See, den er uns zeigen wollte. Es begann eine lange Reise durch die Wälder und den Sümpfen Finnlands und wurde umso abenteuerlicher als uns Rentiere, Spuren von Elchen und Bären begegneten. Angekommen am See war Vorsicht geboten – der Boden ist Lava – ähhhhhhh – ich meinte sumpfig. Aber wir hatten ja unseren finnischen Bear Grylls bei uns, Jussi erklärte uns: Bäume sind ein sicherer Anker – hüpf von Baum zu Baum, nur da ist fester Boden. Endlich am Ufer des Sees angekommen, völlig durchnässt durch den verregneten Tag gab uns Jussi leider nur fünf Würfe mit unseren Angeln, da er wieder nachhause wollte. Also gesagt getan: erster Wurf mein Gummiwurm traf aufs Wasser auf und ZACK!- Zack, was? Ja – Zack ab! mein Gummiköder wurde einfach durchgebissen. Ich bin mir sicher – Das war ein MONSTERFISCH! – Währenddessen hatte mein Freund schon einen Fisch an der Angel, er war groß, er war pechschwarz und hatte ganz ordentliche Zähne. Wir kennen so einige Fische, aber den, den kennen wir nicht. Auch weitere Recherchen haben uns kein Ergebnis geliefert.

Wie würde ich die Erinnerung spielerisch umsetzen?

Mir ist eine Szene in dieser Erinnerung besonders hängen geblieben: Das springen von Baum zu Baum, so kurz vorm Ziel, schien der See doch so fern zu sein.

Diese Szene wäre ein guter Spielansatz, das abschätzen von Abständen und das springen zur richtigen Plattform.

Aber der Weg zum See war für mich auch ein Abenteuer und findet sich in dieser Zeichnung wieder. So könnte man das Spiel so gestalten, dass man zuerst Informationen zum Standort des Sees einholen muss. Danach muss man die Puzzleteile zu einer Karte zusammensetzen. Wichtig ist auch, dass das Auto die holprige Fahrt durch die Wildnis übersteht. Also heißt es: Geschickt flicken! Die nächste Station ist das Ausweichen, wenn ein Rentier die Straße kreuzt.

Zu guter Letzt: Der Köder! Der muss natürlich ordentlich auf den Haken aufgezogen werden, damit er für den Fisch auch attraktiv genug ist (ja das sagt man so im Angelslang). Hier dachte ich an eine Art – Dr. Bibber -Spielprinzip.

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