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Game Jam: Ein Raum

Sophie und ihr Mondschaf

„Sophie, die Maid hat ein Gesicht,“ – Ja, ich auch. Aber was bedeutete dieser Ausdruck zur Zeit des Autors auch noch? Ich glaube den Ausdruck bereits in der Wortverwendung als „Anblick“ benutzt erlebt zu haben…Könnte man als Traum oder Vision deuten…Ein Mondschaf, ein Mondschaf – was zur Hölle ist ein Mondschaf?

Die Skizzen oben zeigen erstmal eine Variation an eventuellen Deutungsmöglichkeiten, die den Zweck haben, die Elemente meiner Gedichtzeilen in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zu bringen.

Meine erste Intention zielte darauf ab, einen Raum zu Gestalten, der sich wandelt, je nachdem welche Deutungsmöglichkeit der Spieler meiner Szene für sich auswählt. So würde sich anhand ungewöhnlicher Kombinationen auch wunderbar der absurde Aspekt zeigen können, der sich in Morgensterns Arbeiten manchmal wiederzufinden scheint.

Aufgrund dessen, dass der Fokus auf einem einzelnen Raum liegen sollte und für mehrere „Layer“ von Raumausstattung nicht genug Zeit sein würde, sattelte ich um auf eine Idee, die sich vom Absurden ins Makabre bewegte.
Mondschaf und Sophie tauchen in anderen Werken Morgensterns erneut auf und finden sich – nach meiner Interpretation – umgeben von einer undefinierten Düternis. Das Mondschaf hat sein eigenes Gedicht, in dem es sich mit Vergänglichkeit und dem Universum auseinandersetzt und schließlich am Morgen tot da liegt. Die Handlung wiegt sehr in Richtung des Absurden, da man als Leser hin- und hergerissen ist zwischen a) dem Mondschaf als antropomorphes Tier oder Fabelwesen und b) dem Mondschaf als reine Metapher für einen Menschen eines bestimmten Charakterschlags…Ebenso verhält es sich mit dem Tod des Mondschafes am Ende des Gedichtes: er scheint zugleich von Anfang an erwartet und eingeplant, beladen von Weltschmerz und doch irgendwie plötzlich, überraschend und wie von einem nicht auftretenden Sensenmanncharakter willkürlich zugefügt, um den Grübeleien des Mondschafs eine sarkastische Wendung zu bringen.
Das Gedicht „Das Mondschaf – Lunovis“ findet sich in Sammlungen von Morgensterns Werken, die Namen wie „alle Galgenlieder“ oder „Galgendichtung“ tragen. All das ließ bei mir vorallem die Vorstellung des Mondschafs als Metapher für einen Todgeweihten hängen bleiben, weshalb ich für meinen Gamejam-Raum das Makabere als Leitfaden meiner Szenenstimmung machen wollte.

Vor meinem inneren Auge entstand sofort eine Szene im Stil verschiedener Agatha Christi- oder Film Noir-Filme, in denen das Ableben eines Charakters gleichzeitig das große Mysterium darstellt, das aufgedeckt werden soll aber gleichzeitig meist von einem furchtbar alltäglichen Pragmatismus umgeben ist, der die relevanten Charaktere der Geschichte überhaupt erst zusammenführt.

Um das von meiner Szene auszulösende Gefühl prägnanter und eindeutiger zu machen, verdichtete ich meine Zielstimmung auf eine sich betont offensichtlich aufbauende Spannung und versuchte dafür Elemente des psychological Horror aus der Erzählkultur Alfred Hitchcocks zu entleihen.
Diese Entscheidung stellte sich als wunderbarer Leitfaden heraus, um einen Anfang für ein gezieltes Vorgehen zu schaffen und der Szene doch gleichzeitig zu erlauben, sich während ihres Bauprozesses noch weiter zu verändern.


Während des Arbeits an der Szene drängte sich mir mehr und mehr auf, dass es schwierig sein würde einen potentiellen Selbstmord eines unbekannten Charakters als mysteriösen Umstand zu vermitteln, und den Spieler in die Rolle des wahrheitssuchenden Ermittlers zu locken. Um Suizid nicht unbeabsichtigt zu verharmlosen und den Eindruck von Unreflektiertheit im Umgang mit dem Thema zu vermeiden, rückte ich recht schnell davon ab. So rein „filmisch“ ich die Szene bei ihrem Auftauchen vor meinem inneren Auge auch eingeordnet hatte, fühlte es sich einfach nicht zeitgemäß an, den Tropus zu benutzen ohne ihn einem potentiellen Publikum gegenüber ausreichend einordnen zu können.
Letztendlich führte mich das Arrangieren der Elemente innerhalb der Szene von selbst wieder zurück zu einem viel stärker auf Ungewissheit und Zwischenzustände basierenden Eindruck.

Lange Schatten und das schwere Atmen meines von der Balkonbrüstung springenden Charakters, machen dem Spieler klar, dass er sich in irgendeiner Form von Ausnahmesituation befinden muss.
Er oder sie ist jedoch mit einem Kerzenhalter ausgestattet, um trotz der Altertümlichkeit des Gebrauchsgegenstandes einen Eindruck von Häuslichkeit zu schaffen und so einem Eindruck direkter Bedrohung etwas entgegen zu wirken. Es soll wirken, als hätte man den Raum gerade völlig rechtmäßig und arglos betreten und eine völlig unerwartete Szene vorgefunden.

Durch das Hinzufügen von weglaufenden Schrittgeräuschen wird mein Mysterium auf harmlosere Bahnen gelenkt, es geht plötzlich nicht mehr zwingend um Mord und Totschlag, lässt allerdings genug Raum für verworrene Konflikte, die diverser Natur sein könnten: Haben wir die Überwindung von Höhenangst zum Zwecke eines heimlichen, näctlichen Treffens beobachtet, oder die Flucht vor einem Verfolger, der jeden Moment hinter uns eintreten könnte? Sind wir eventuell der Verfolger, oder gar der Bewohner des Raumes, der einen unangemeldeten Gast überrascht hat?

Die Rollen von Mondschaf und Sophie sind hier nicht klar verteilt, es bleibt bei einer mehrdeutigen Beobachtung, der, der Spieler nur durch die Erkundung des Raumes auf den Grund gehen kann.
Hierbei sollte er eine offensichtlich verschlüsselte Botschaft entdecken, die als eine eindeutige Aufforderung zum Rätseln und wundern dient und die eher kryptische Gedichtzeile von Morgenstern sichtbar macht.

Entscheidet sich der Spieler, gelockt vom Knarzen der sich öffnenden Tür dafür, den Balkon zu betreten, begegnet er draußen neben einer Wiederholung der Gedichtzeile auch zum ersten Mal Farbe. Auf der Suche nach Interaktionsmöglichkeiten, sticht dieser Umstand heraus und verleitet ihn oder sie hoffentlich dazu, die Balkonspringerinnoch weiter zu verfolgen.

Statt auf dem zuvor von der Audio angedeuteten Kiesweg, auf dem sich die Schritte des anderen Charakters entfernt zu haben schienen, landet er jedoch auf einer farbigen Ebene unterhalb des vermuteten Bodens und entdeckt beim Aufschauen sowohl einen direkten Blick auf das Innere des Raums, indem er sich eben noch befand, als auch die Springerin, unerwartet im Fall eingefroren. Die jetzige Umgebung lässt sich nur vage als Limbo deuten und die einzige Interaktionsmöglichkeit ist nun die verzerrt wirkende Türin unserer Nähe. Sie führt zurück auf den Flur, bzw. in die Lobby des gemeinsamen Morgensternhotels und hinterfragt in welcher Dimension, oder welchen Dimensionen wir uns bis eben bewegt haben.

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