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Game Jam: Ein Raum

Slumberland

Für diese „Game Jam“ wurde mir dieser Vers aus dem Gedicht „Der Zwölf-Elf“ von Christian Morgenstern zugeteilt:

„Hingegen tief im finstern Wald
ein Nachtmahr seine Fäuste Ballt.“

Diese Zeilen erinnerten mich an das Gedicht „Gewissen“ von Victor Hugo, in dem Kain von einem Auge verfolgt wird, nachdem er seinen Bruder Abel getötet hat. Die Symbolik des Auges bezieht sich sehr oft auf die des Bewusstseins, des Erwachens und der Klarheit, die ich mit der der Albträume in Christian Morgensterns Gedicht verbinden wollte. Auf den ersten Blick widersprüchlich, sind diese beiden Themen für mich in dem Sinne miteinander verbunden, dass Albträume oft ein Bewusstsein für die Ängste des/der Schlafenden darstellen. Diese Verbindung führte mich auch zu dem Comic ‚Little Nemo in Slumberland‘ von Winsor McCay, in dem ein Kind, Nemo, jede Nacht unheimliche und beängstigende Träume hat, die Ängste hervorrufen, mit denen sich ebenso viele Erwachsene identifizieren könnten.

François-Nicolas Chifflart (1825-1901). „La Conscience, tiré de la Légende des Siècles“. Fusain, 1885. Paris, Haus von Victor Hugo.
Little Nemo in Slumberland – Winsor McCay
Mein Konzept-Skizze für den Raum

Um diese verschiedenen Inspirationen miteinander zu verbinden, wollte ich meinen Raum um einen Wald des Finstern Wald bauen, in dessen Zentrum ein riesiges Auge über einem Teich schwebt. Das Auge folgt dem Spieler mit seinem Blick während aller Bewegungen. Wenn sich der/die Spieler_in dem Auge nähert, fällt er/sie (in Bezug auf Albträume von Stürzen, einer der häufigsten Albträume) und sehen einen riesigen Fötus, der mitten in der Leere schwimmt. Die Idee des Babys wurde in mir von den Worten „seine Faüste bällt“ und dem Wunsch inspiriert, sich auf eine qualvolle Kindheit, auf ein Leben vor dem Bewusstsein, vor dem Erwachen zu beziehen. Nach dem Sturz schmilzt die Szene zu Weiß und enthüllt den Auszug aus dem Gedicht.

Für die Verwirklichung dieses Universums habe ich zunächst den Wald und das Auge mithilfe von Modellen erstellt, die frei von Rechten sind. Ich setzte dann die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Auge um(das Auge soll dem Spieler während aller Bewegungen folgen), um mich dann um die anderen Interaktionen zu kümmern (Drop and Fade Out). Sobald die Interaktionen programmiert waren, habe ich die Texturen und die Beleuchtung der Szene verfeinert, indem ich beispielsweise die einzige Lichtquelle im Auge platziert habe. Ich habe ebenso ein Partikelsystem implementiert, das den Eindruck von Glühwürmchen im Wald erweckt, um ihm einen mysteriöseren Aspekt zu verleihen.

Eindruck von dem Ergebnis – Der Wald
Eindruck von dem Ergebnis – Das Auge
Eindruck von dem Ergebnis – Der Teich
Eindruck von dem Ergebnis – Der Fötus
Eindruck von dem Ergebnis – Der Fall und Fadeout
Eindruck von dem Ergebnis – Die Gedichtzeilen

Ich möchte Paul Schengber danken, der mir erlaubt hat seine Musikzusammenstellung als Hintergrundmusik für das Spiel zu benutzen.

Dieses Projekt war mein erstes mit der Software Unity. Ich habe viel Zeit damit verbracht, mich mit der Benutzeroberfläche vertraut zu machen, und hatte große Schwierigkeiten, die Interaktionen zu programmieren. Ich bin jedoch stolz darauf, einen Raum geschaffen zu haben, der dem Konzept nahe kommt.

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