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I-LAND (b4 U)

Auf der Suche nach Erinnerungen …

… wird mir schnell bewusst, dass das maßgebliche, das vorherrschende Gefühl meines Lebens bedauerlicherweise das der Einsamkeit sein könnte.

Freilich kennen wir sie alle, diese Einsamkeit. Sie ist ein Teil der menschlichen Erfahrung. Sie kommt gern zu uns, wenn wir allein sind und bringt graue, blaue und stachelige Gedanken mit.

Wie Flaschenpost kann ich zwar meine Gedanken und Gefühle diesem Meer des Seins übergeben – sei es nun in Form von Worten, Gesten, Texten oder Kunst – dabei ist mir aber selten nur vergönnt sicher zu sein, dass man versteht, dass ich jemanden berührt habe und man mich im Gegenzug erfasst hat.

Ist der Mensch eine Insel? Ist unser Bei- und Miteinander eine Illusion, welcher wir uns hingeben?

Ich mache mich also auf die Suche nach Erinnerungen und finde die Einsamkeit: hier sitze ich als Junge im Sand und zeichne Kreise mit einem Stock, während die anderen Kinder auf der Wiese tollen und dort stehe ich allein auf dem Schulhof – und da starre ich in fragende Gesichter und hier wiederum kehrt man mir den Rücken zu. Es ist, als sei man auf seiner eigenen, kleinen Insel gestrandet, als sei zwischen meiner Insel, Deiner, Ihrer und Seiner ein Meer, welches ich nicht überqueren kann. – Bin ich denn gefangen??

Die Erinnerung

Ich denke also an all die einsamen Jahre. Zeiten mal mehr, mal weniger einsam. Manchmal sogar kein Bisschen – doch das hielt nicht an. Sie kommt immer wieder, diese Einsamkeit – wie die Flut nach der Ebbe.

Dann 2016! Ich bin 26 Jahre alt und arbeite in einem Callcenter. Klar, ich würde gerne studieren – nur was? Ich sitze also auf meiner kleinen Insel fest und da ist weit und breit niemand zu sehen. Keine Perspektive, keine Aussicht. Eines morgens aber spreche ich jemanden in der Arbeit an. (Ich gebe mir einen Ruck.) Sie ist mir in der Tram aufgefallen, weil sie es fertigbringt, so früh einen Roman zu lesen. Mensch, denke ich, wie kann man um diese Uhrzeit so putzmunter sein? Freilich kenne ich sie noch nicht und weiß nicht, dass sie in Wahrheit schläft wie ein Grizzly und ohne Kaffee überhaupt keinen Puls hat.

Sie sagt mir ihren Namen, wir beginnen, Flaschenpost ins Meer zu werfen …

Die Insel

Ich habe meine Erinnerung gefunden. Wie mache ich nun ein Spiel daraus?

Zunächst suche ich nach meinem Setting – und das ist natürlich die Insel. Eine verschneite, klitzekleine Insel im Meer des Seins. Dort muss ich mein Dasein fristen. Es gibt nicht viel auf meiner Insel. Einen Baum, einen Steg, ein kleines Camp und Felsen – die karge Landschaft meines deprimierten Inneren also.

Was gibt es zu tun auf dieser Insel? Schließlich wird der Spieler sich nicht damit begnügen, auf dem Hintern zu sitzen, Däumchen zu drehen, das Meer zu beobachten und dem Wind zu lauschen. Nein.

Und dabei blieb es ja auch nicht, habe ich nicht Recht?

Nein, da war jemand und sie erwiderte meine Flaschenpost. Sie wollte mich verstehen und tat es auch. Der Spieler wirft also Flaschen hinein ins Meer und bekommt Antwort. Endlich, endlich Antwort!

Denn wir fanden ja zusammen, wir zwei. Lasen voneinander, hielten dann einander. Sie hat mich nicht mehr losgelassen und mir die Einsamkeit ausgetrieben. Und nun sind wir schon zu dritt – ist das zu fassen?

Hätte ich gewusst, dass Sie und mein Sohn mich am Ende meiner Einsamkeit erwarten würden, ich hätte die Stunden voller Vorfreude gezählt und es lieben gelernt, dieses Meer, welches die beiden zu mir brachte.

Tja. Aber jetzt kann ich wenigstens ein Spiel daraus machen, nicht?

An die Arbeit

Blender, Blender, nochmals Blender!

Zunächst brauchen wir einen Protagonisten. Er soll mir ähnlich sein aber nicht zu ähnlich. Ein pummeliger Brillenträger mit Tschapka, Mantel und Bart. Man soll mich in ihm erkennen aber ich will mir nicht sagen müssen, dass ich ein Narzisst bin, richtig? …

Mein erster Versuch sieht noch etwas zu sehr nach Deep Thought und oder Minecraft aus, wie ich finde …

… Weshalb der nächste Insulaner schon deutlich menschlicher wirkt. Ein kleiner Kumpel. Noch nicht ganz stimmig aber es wird. Seht euch diese buschigen Augenbrauen an! …

… Wir sind schon fast da, denke ich. Beine und Brille finde ich noch nicht ganz stimmig aber das Gesicht mit dem riesigen Mundwerk passt bereits ganz hervorragend zur Vorlage …

… Na bitte – da haben wir ihn. Ein possierliches, kleines Kerlchen, nicht? Große Klappe, ein bisschen pummelig, blind wie ein Maulwurf aber alles in allem eigentlich ganz freundlich.

In Blender entstehen alle Figuren, Gegenstände und Schauplätze. Alles, was wir brauchen und später in Unity packen. Hörner, Felsen, Traumfrauen – alles!

Unity! (Videotagebuch)

Unity Stand 2020_12_14 – Die Szenerie steht weitestgehend. Animation/ Ein kalter Wind fährt durchs Geäst, das Meer bewegt sich, der Protagonist läuft – wenngleich noch ohne Unterlass.

Funktionen/ Die Kernfunktionen laufen soweit, müssen allerdings noch gefüttert werden. Kleinigkeiten fehlen – ich bin mir nicht sicher, ob die Zeit für alles reichen wird.

Soundtrack/ Die Demo ist drin, der Soundtrack ist noch nicht sauber umgesetzt.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=AOai-Ly6Vnk

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Unity Stand 2020_12_27 – Die Animationen wurden überarbeitet (Wind, Laufanimation). Er läuft zudem, wenn er es auch wirklich tun soll – was wahrscheinlich weniger Kalorien verbraucht aber insgesamt besser aussieht.

Soundtrack/ Er funktioniert aus mir unerklärlichen Gründen gerade nicht – hach, die kleinen Freuden der Spielentwicklung!

Objekte wurden ersetzt und platziert, Texte können abgebildet werden ABER der Trigger muss noch verschwinden (Texte erscheinen immer wieder). Am Licht wurde geschraubt und an der Atmosphäre. Sounds wurden implementiert.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=CRL2qr0sJdU

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Soundtrack Stand 2020_12_28 – Laienhaft am Klavier den Soundtrack spielen.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=9E6jyW4DU0g

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Unity Stand 2021_01_03 – Es gibt nun endlich Schnee auf dem Eiland. Natürlich ist dieser quadratisch – so, wie es sich gehört. Weiterhin habe ich den aktuellen Stand des /Soundtracks/ eingefügt. Möwen ziehen nun krächzend über die Insel hinweg. Bugs wurden gefixt. Die Laterne am Steg hat eine eigene kleine Animation bekommen. Sie wackelt jetzt freundlich im Wind. Außerdem ist ein Baum hinzugekommen.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=3b_2YfgkLfg

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Unity Stand 2021_01_05 /Animationen/ vom Sitzen am Lagerfeuer, vom Idle-Zustand und vom Werfen der Flasche wurden erstellt. Endlich blinzelt er, unser Protagonist!

Eisberge und -schollen sind zu unserer Szenerie hinzugekommen. Ein zweites Möwengrüppchen zieht nun über die Insel hinweg. Bei den Interaktions-Objekten sind leider Fehler aufgetreten, was weniger schön ist aber leicht zu beheben sein dürfte.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=J6yqnDNL9VM

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Unity Stand 2021_01_08 /Animation/ vom Schreiben der Flaschenpost wurde erstellt. Gras und Steinchen sind auf der Insel hinzugekommen. Auch das Gras wiegt im Wind. Soundtrack 2.0 wurde erstellt und implementiert.

LINK OST 2.0 https://www.youtube.com/watch?v=SJZfot_grqQ

LINK Game Stand https://www.youtube.com/watch?v=DEZWRkiaTFc

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Menü Soundtrack https://www.youtube.com/watch?v=cSW7G7TchiQ

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Endpräsentation und Gameplay I-LAND https://www.youtube.com/watch?v=jR__iZfFGgg

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Projekt_Nemesis

Unsere Erinnerungen haben Einfluss auf das, was wir sind. Das gilt sowohl für unsere guten und fröhlichen, als auch für die dunklen und schlechten Erinnerungen. Doch was, wenn zum Beispiel eine Kindheitsangst aus einer der schlechten Erinnerungen beginnt, die anderen Erinnerungen heimzusuchen und zu verändern?

Projekt_Nemesis_Stand_20.12.2020

Die Idee

In meinem 3D-Game will ich mit dem Spieler/der Spielerin meine Erinnerung an den Ort meiner glücklichen Kindheit teilen. Doch während ich dort in Wirklichkeit wohlbehütet und sicher herumgetobt bin, wird der Spieler/die Spielerin mit einer meiner Kindheitsängste konfrontiert: der Vogelscheuche. Diese Ausgeburt des Bösen aus meiner Phantasie tauchte des Öfteren in meinen Vorstellungen und Albträumen auf. Nun hat sie sich in meiner Erinnerung manifestiert und ist besessen davon, den kleinen Adrian der Erinnerung zu finden. Die Frage ist nun: Wer findet mich zuerst?

Im Spiel muss der Spieler/die Spielerin eine Art Schnitzeljagd aus Hinweisen abschließen, um mich am Ende finden zu können. Dabei muss man Gegenstände auf dem Grundstück suchen, mit denen ich Erinnerungen verbinde. Die Gegenstände geben einem dafür immer einen Hinweis, wo sich der nächste befinden könnte.

Bei der Suche muss der Spieler/die Spielerin allerdings der Vogelscheuche ausweichen, welche ebenfalls nach mir sucht. Sollte man zu auffällig handeln, wird sie versuchen, die Konkurrenz auszuschalten. Das Spiel besteht also aus einer Mischung aus Schnitzeljagd und „Hide and Seek“.

Projekt_Nemesis_Stand_20.12.2020

Die Vogelscheuche

Wie oben schon erwähnt ist der Spieler/die Spielerin in der Erinnerung nicht alleine. Eine Vogelscheuche schwebt durch das Level und faselt manisch brutales Zeug vor sich hin. Man sollte ihr Sichtfeld meiden und vorsichtig vorgehen. Denn Scheuche führt eine lange Sense mit sich und schwingt diese tödlich gegen einen, sollte sie nahe genug herankommen. Die Spielfigur ist auch kein draufgängerischer Kämpfer und hält nicht viel aus, weshalb man sich eine Konfrontation zweimal überlegen sollte.

Projekt_Nemesis_Enemy_20.12.2020

Doch die Vogelscheuche ist nicht nur ein einfacher „Slasher“, sondern ist stark mit dem echten Adrian Heinrich verbunden. Sie ist eine verzerrte und diabolische Seite in ihm. Sie verkörpert seine Ängste, seine Schwächen und die daraus resultierende selbstzerstörerische Wut, die manchmal in ihm hochschäumt. Während der Spieler/die Spielerin der Scheuche ausweicht, soll man einzelne Phrasen aufschnappen können, die diese Verbindung andeuten.

Zum Schluss soll es dann zur Konfrontation kommen, in welcher der gefundene und nun mutigere Adrian der Vogelscheuche gegenübersteht. Hier wird dann deutlich, dass der Quälgeist über den wahren Besitzer der Erinnerung, der nun von der Angst befreit ist, keine Macht hat und vor ihm fallen muss. Dies löst dann den Konflikt in der Erinnerung und der Spieler/die Spielerin wird aus der Erinnerung entlassen.

Der Spieler/die Spielerin hält nur zwei Treffer mit der Sense aus…

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Don’t touch!

Wir können mit den Händen sehen, denn unsere Augen allein können uns auch täuschen, wir sehen mit den Händen anders. Wenn wir Gegenstände berühren entsteht eine ganz neue Dynamik. Wir begreifen Dinge schneller wenn wir sie haptisch wahrnehmen können. Das Wort begreifen beinhaltet auch schon den Hinweis – Greifen! In meiner Erinnerung geht es, um genau so eine Erfahrung.

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Die Erinnerung:

Jahresausstellung 2017 – Tatort: Spiel- & Lerndesign, Objekt der Begierde: Kinderspielzeug.

Ein warmer Sommernachmittag, gute Stimmung und eine tolle Ausstellungsatmosphäre – so würde ich meine Erinnerung beginnen. Ich betrat die Räumlichkeiten des Studiengangs Spiel- und Lerndesign und entdeckte Spielzeuge, die vom Studiengang entworfen und hergestellt wurden. Getrieben von meiner Neugierde begann ich, die Spielzeuge mit meinen Händen zu erforschen. Sie waren teilweise weich, aber auch rau oder eben ganz kalt. Doch dann:

Look but do not touch!

Wider erwarten wurde ich aufgefordert die Spielzeuge wieder hinzustellen und ja nichts anzufassen. Hier gilt: Please, don’t touch!!!!

Meine Frustration war deutlich und mir ging der Gedanke nicht mehr aus dem Kopf, warum man Spielzeuge nicht anfassen sollte. Exponat Hin- oder Her. Hier ging es doch um Spielzeuge mit Spielpotenzial, wie soll man die Spielzeuge denn sonst erfahrbar machen oder gar verstehen, wenn man sie nicht anfassen darf und sie nur als stumme regungslose Objekte aufgebahrt werden.

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Das Game:

An diese Erinnerung möchte ich unbedingt anknüpfen, ich möchte in meinem Game das Anfassen von Exponaten in einer Ausstellung erfahrbar machen. Natürlich sollen die Spieler auch die Erfahrung des „erwischt Werdens“ machen.

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Die Spielmechanik:

Anfassen? Worauf möchte ich hinaus? Mir geht es darum Synapsen im Kopf zu verknüpfen und die Bewegung mit dem Sehen zu vereinen. Ich möchte anregen eine neue Schnittstelle auszuprobieren. Die Schnittstelle Spielzeug/Mensch. Das Interface des Spiels beruht auf einen Handschuh, der ausgestattet ist mit verschieden kapazitiven Sensoren. Der Clou – er reagiert auf direkten Kontakt mit Haut. Ich kann eine Haptik simulieren in dem ich mit dem Handschuh meine Haut berühre.

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Das Setting:

Wir befinden uns in einem Ausstellungsraum. Das Spiel ist für VR konzipiert, das hat den Hintergrund, da ich in meiner Erinnerung den Fokus auf Haptik setzen möchte. Ich möchte mich bewusst auf meine haptischen Reize konzentrieren und das funktioniert besser wenn ich „blind“ bin und meine Umwelt nicht wahrnehmen kann. So kann ich mich besser auf das Geschehen in dem Game konzentrieren ich muss mich auf mein „Spüren“ verlassen.

Wir sehen verschiedene Exponate in den Ausstellungsräumen, alles ist geometrisch gehalten und erinnert entfernt an Spielzeuge wie Bauklötze oder andere surreale Räumlichkeiten, in die wir uns nur allzu oft gern flüchten.

Die Exponate schreien förmlich danach berührt zu werden. Sie leuchten, sie bewegen sich, sie verführen dich. Du berührst sie indem du mit deinem Handschuh dich selbst berührst, so bekommst du ein direktes Feedback auf deine Berührung, du hast einen haptischen Widerstand und eine optische Veränderung. Denn das Exponat beginnt sich zu zersetzen. Jede erneute Berührung des Exponates, wird es nur weiter zersetzen, bis es sich komplett aufgelöst hat.

Aber Achtung du stehst unter Beobachtung! Denn auch hier wird es eine Aufsichtsperson geben, sie wird dich im Auge behalten und dich gern daran erinnern:

Look but do not touch!

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Updates 23.12.2020.

Überarbeitung der Farbigkeit/ des Aufbaus des Ausstellungsraumes. Angelehnt an den Aufbau des Jahresausstellungs-Posters vom Jahre 2017

Updates 16.12.2020.

Mir fiel auf, dass das größte Problem in meinem Projekt die Vermittlung ist. Die Spielmechanik + neues Interface verständlich den User zu erklären, so dass kein Frust entsteht, weil man die Funktion nicht versteht. Das ist wirklich ein schwieriges Unterfangen. – Bei mir machte sich wirklich Frust breit – Nachdem ich mit Leo über mein Projekt gesprochen habe, konnte ich wieder neue Energie tanken und ein paar neue Ideen sammeln. – Hinweis: Der Austausch auf dem Discord Server tut wirklich gut! Mir fehlt wirklich der Austausch untereinander.

Ich bereitete einen Empfangsraum in meinem Game vor, dieser Raum soll der Einstieg sein, man bekommt die Spielmechanik erklärt und wird an die Story bzw. die Situation in der man sich befindet herangeführt. Mit kleinen Aufgaben lernt man die Funktionen des Handschuhs kennen. Jetzt ist es z.B. möglich Seifenblasen mit dem Berühren der Finger auf der Haut, zerplatzen zu lassen. Geplant ist, alle Finger einmal durchzuspielen und erst dann in den Ausstellungsraum hereingelassen zu werden.

Ausstellungsraum – Tür zur Ausstellung. Wird natürlich erst freigegeben, wenn man das Tutorial erfolgreich abgeschlossen hat.
Text Experimente.
Seifenblasen Tutorial

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Updates 01.12.2020.

Das VR Setup wurde erstellt. Ich habe in 3ds max verschiedene Assets erstellt und sie in die Szene platziert und mit den Größenverhältnissen gespielt. Des Weiteren habe ich mit Experimenten angefangen Meshes zu deformieren bzw. sie zu zersetzen. In dem Zusammenhang suche ich immer noch nach Wegen, wie ich Meshes auflösen kann.

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Updates November 2020

Im November startete ich mit den Experimenten zur Sensorik ich schaute wie ich Partikelsysteme durch Berührung der Sensorik beeinflussen kann.

Ebenfalls im November beschäftigte ich mich mit der Implementierung eines NPC Charakters, welcher die Aufsichtsperson spielt.

Experimente mit leitfähigen Materialien

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Psst, it’s a secret!

Alle haben Geheimnisse. Manche groß, manche klein. Andere banal oder belastend. Geheimnisse begleiten uns durchs ganze Leben und sind elementarer Bestandteil des Erwachsenwerdens.
Genauso wie Geheimnisse uns verändern, verändern sie sich auch selbst in Art, Größe und Bedeutung.

~ ich, 2020

Wie sich Geheimnisse wandeln und welche Zwecke sie erfüllen ist auch Gegenstand meines Spielprojekts.
Ich hab schon immer viel geheim gehalten. Auf einer persönlichen Basis durchlebt die Spielerin verschiedene Kapitel vom Kind bis zum jungen Erwachsenen in denen diese Erinnerungen thematisiert werden.

Der Character

Characterentwurf für Protagonistin ( Kind, Teen, Erwachsene)

Nach ein paar konzeptuellen Skizzen hab ich mich auch gleich an die Modellierung gemacht.

Der Raum

Dreh und Angelpunkt der Handlung ist das eigene Zimmer. Genau wie der Hauptcharacter verändert sich dieses nach jedem Kapitel. Man findet neue Objekte und Interaktionen.

Das Zimmer spiegelt auch immer den aktuellen Erinnerungsstand wieder.