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Hauptprojekt

AYNI – Das Abenteuer der Selbstentdeckung

In meinem Spiel möchte ich den Spieler mitnehmen auf eine Reise in den südamerikanischen Regenwald und auf eine Reise in mein Selbst. Vor 4 Jahren habe ich in der nähe von Pucallpa in Peru bei einem Schamanen das halluzinogene Gebräu Ayahuasca getrunken und eine Erfahrung gemacht welche mich bis heute begleitet.

Aber wie kann ich dem Spieler eine Erfahrung vermitteln welche sich nur in meinem eigenen Geist abgespielt hat? Wie kann ich die Visionen welche durch Ayahuasca ausgelöst werden übersetzen und zumindest einen hauch davon erfahrbar machen? Und noch viel wichtiger wie kann ich die Erkenntnisse und lebensverändernden Nachwirkungen durch ein Spiel erzählen?

Ich habe mich dafür entschieden ein 3D-Game zu entwickeln in welchem der Hauptfokus auf dem erzählen der Geschichte und dem erzeugen einer Atmosphäre liegt. Der Spieler soll erst in den Regenwald eintauchen und einen kleinen Eindruck davon bekommen in welcher Umgebung ich diese Erfahrung machte. Er wird begleitet von meiner Stimme, ich erzähle etwas über die Umstände und was genau dieses Ayahuasca eigentlich ist. Die beiden Pflanzen welche das Gebräu ausmachen werden vorgestellt und der Spieler muss sich auf die Suche nach ihnen begeben.

Danach beginnt die visionäre Erfahrung, der Spieler nimmt sozusagen an der Ayahuasca Zeremonie teil und betritt abstrakte und bunte Räume welche meine Visionen und meinen Geisteszustand symbolisieren. Auch hier wird der Spieler durch eine Audioebene begleitet.

Insgesamt spielt die Audioebene eine wichtige Rolle in Ayni. Durch meine Erzählstimme wird die Geschichte erzählt und der Spieler bekommt Einblicke in die Erfahrungswelten von Ayahuasca. Außerdem wird er mitgenommen auf eine musikalische Reise. Die traditionellen Gesänge der Shipibo Schamanen, genannt Icaros, sind zu hören während der Spieler die abstrakten Räume erkundet und auf der Suche ist… Auf der Suche nach was?

A Y N I

Der aktuelle Titel des Spiels ist AYNI.

Aus der Quechua Sprache:

Ein Grundprinzip das aussagt das alles in der Existenz miteinander vernetzt ist. Laut diesem Prinzip geben oder nehmen Menschen nicht einfach sondern sind immer in einem energetischen Austausch welcher den einzelnen, die Gemeinschaft und den Planeten beeinflusst.

Ayahuasca hat mir diese Vernetzung auf sehr deutiche und reale Weise gezeigt. Es hat mir gezeigt das jedes Ereignis in meinem Leben in Verbindung mit allem um mich herum steht. Meine Familie, die mich umgebenden Menschen, alles ist in einem sich gegenseitig beeinflussenden Austausch.

Aktueller Stand

Die Regenwaldszene und die Visionsszene sind beide soweit in ihrer Grundstruktur fertig. (Zum Stand und was ich mir beim Aufbau der Szenen gedacht habe werde ich noch einen eigenen Blogpost machen.)

Jetzt bin ich schon seit eingier Zeit damit beschäftigt die Texte für die Audioebene zu schreiben. Das ist eigentlich der wichtigste Teil des Projekts und hat mir schon so einiges Kopfzerbrechen bereitet. Wie genau soll ich die Geschichte erzählen? Und wie kann ich die Tiefe der Erfahrung mit meinen begrenzten Worten umschreiben ohne das es total Platt wirkt?

Vorallem in der eigentlichen Visionsszene bin ich noch unschlüssig wie genau die Audioebene aussehen soll. Eigentlich wollte ich den Spieler sozusagen an meinen Gedanken während der Erfahrung teilhaben lassen. Aber genau das bereitet mir große Schwierigkeiten. Gedanken überhaupt mit Worten wirklich wiederzugeben kann schon schwierig sein, aber die Gedanken unter Einfluss einer psychedelischen Droge?

Ich stecke also weiterhin tief in den Texten und hoffe auf eine kreative „Erleuchtung“. Vielleicht erzähle ich dem Spieler über die Audioebene auch einfach aus heutiger Perspektive wie es sich angefühlt hat ohne zu versuchen wirklich diese direkten Gedanken von damals einzubinden.

Sobald die Audioebene aufgenommen und bearbeitet ist sollte es nicht mehr allzu aufwendig sein die Inhalte einzupflegen. Mit meinem Zeitplan hänge ich aktuell etwas hinterher aber ich hoffe die Audioebene sehr bald fertig zu haben und dann fehlt nur noch das einpflegen und Feinschliff.

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Das Dorf im Aufbau II

Oder auch: Wachstum allerlei!

Nicht nur die Szene wächst beim stetigen Voranschreiten, sondern auch die Dialogvielfalt, verschiedene Interaktionen und natürlich der Charakter selbst.

Oma nach gesprengter Kanone

Die Charaktere bekommen Persönlichkeit und verschiedene Antwortmöglichkeiten wobei einige Antworten nur zur Unterhaltung sind und man die Charaktere ein bisschen besser kennenlernt.

Die Erwachsenen Szene bringt einige Schwierigkeiten. Technisch, aber auch erzählerisch. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich sie enden lassen möchte, aber um die Geschichte rund zu machen, soll sie wieder bei der Anfangszene starten: Mit Mama in der Küche. Bis dahin soll man Sanduhren einsammeln. Hat man genug gesammelt, so ist der Besuch zuhause vorbei und es geht zurück nach Halle.

Ansonsten baue ich weiterhin Interaktionen ein, die dem Player das Dorf mit Erwachsenen Augen sehen lassen.

Ein komplett neuen Aspekt welchen ich vorher noch nicht in Unity benutzt habe ist „Post-Processing“. Ich hatte Schwierigkeiten meine gezeichnete, 2-dimensionale Szene mehr Tiefe zu geben und einheitlich zu halten. Mit verschiedenen Einstellungen half mir Post-Processing dabei sehr.

Auch hatte ich einige Schwierigkeiten das Spiel eindeutig persönlich zu machen. Ich arbeite gerade daran ‚Cut-Scenes‘ zwischen den Szenen zu machen. Einmal, um dem ganzen Spiel einen runden Durchlauf zu ermöglichen aber auch, um ein exaktes Datum und Ort einbauen zu können. Wer Langstedt googelt, wird sehen, dass es diesen gibt 😀 Über das Ende mache ich mir noch einige Gedanken, doch sollen auch dort noch ein paar ‚echte‘ Kinderbilder erscheinen mit einem Fazit -Text.

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Updates zu: „don’t touch“

Bisher hatte ich immer meinen vorherigen Blogpost aktualisiert und meinen Fortschritt dort festgehalten. Jetzt erstelle ich mal einen extra Blogpost, der Übersichtlichkeit halber.

Was gibts neues?

Ich habe mir prinzipiell noch einmal Gedanken zu meinem Game gemacht, mir wurde klar – und das hat tatsächlich dieses Semester ziemlich lang gebraucht (lag vermutlich an der Isolation) – dass ich meine eigene Erinnerung im eigentlichen Spiel immer mehr verfälscht habe. Und das sollte natürlich auf keinen Fall so sein! Ich habe angefangen die Story für das Spiel zu verändern. Das hat nicht nur mich aus dem Konzept gebracht, dass hat auch dazu geführt, dass andere meinem Konzept gar nicht richtig folgen konnten.

Neues Kapitel!

Also es beginnt ab jetzt quasi ein neues Kapitel, ich bleibe bei den Tatsachen und versuche mit bestem Gewissen meine eigentliche Erinnerung wieder zu geben und euch als Betrachter/Spieler bestmöglich durch diese Erinnerung zu führen. So dass jeder selbst für sich etwas mitnehmen kann.

Was möchte ich mit dem Spiel sagen?

Dazu muss ich noch einmal zur Erinnerung zurück und erklären warum ich diese Erinnerung überhaupt genommen habe. Denn ich denke so richtig deutlich habe ich es noch gar nicht verfasst.

Es war der Sommer 2017, ich war zur Jahresausstellung an der BURG und ich hatte ein paar Monate zuvor meine Zusage bekommen im Oktober meinen Studienplatz auch dort anzutreten. Ich war wie auf einer rosa Wolke in meiner Zuckerwatte Welt. Ich flog nur so vor Aufregung und Neugierde durch die Ausstellungsräumlichkeiten der BURG und bestaunte alle Exponate der einzelnen Studiengänge. Bis ich eben zu den besagten Räumlichkeiten des Studiengangs Spiel- und Lerndesign kam. Ich sah Spielzeuge, Plakate und eben Informationsbanner, die verrieten, dass es sich vor allem auch um sensorische Entdeckungsspielzeuge und Kuscheltiere für Kinder handelte, die für den hauseigenen Kindergarten der BURG entwickelt worden, bzw. mit den Kindern getestet wurden. Das imponierte mir und ich begann diese Spielzeuge anzufassen, ich war vollkommen perplex, wie schön diese Spielzeuge gearbeitet waren und probierte die verschiedenen Funktionen aus, die mir allein über das Anschauen, auf keinen Fall vermittelt werden. Ich meine das waren Exponate, da steckte noch viel mehr dahinter. Das hätte man gar nicht alles nur „erblicken“ können. Wie ein Schweizer Taschenmesser, ihr wisst sicherlich worauf ich hinaus will. 😉

Wie dem auch sei, ich hatte also die Exponate in den Händen und gerade meine Freude daran mit den Händen alles zu explorieren, da kam da auch schon jemand auf mich zu und wies mich harsch zurück – ich solle die Exponate auf keinen Fall anfassen. Hier dürfe man nur schauen, aber nichts anfassen.

Was soll ich sagen. Ich war peinlich berührt, ganz klar. Aber dann war da noch etwas anderes. Und zwar eine Mischung aus Enttäuschung und Unverständnis. Ich habe es nicht begriffen, was daran so verkehrt war die Exponate anzufassen, es waren nun mal Spielzeuge, weder Antik noch besonders zerbrechlich. Ich fühlte mich um eine Erfahrung beraubt. Für manche mag das vielleicht etwas zu hoch gegriffen klingen, aber mich hat das einfach wahnsinnig vor den Kopf gestoßen. Ich war vollkommen verwirrt und bin etwas aus meiner rosaroten Zuckerwattewelt aufgetaucht. Ich war plötzlich total verunsichert über mein Studium. Ich fühlte mich gar nicht mehr so sicher, was mich eigentlich erwartet, wenn ich das erste mal offiziell als Studentin das Gelände betrete.

Ich fing das Studium an und von Semester zu Semester keimte diese Erinnerung immer wieder in mir hoch, die Scham, die Verwirrung, der Ärger und das Unverständnis.

Als es mit den eigenen Semesterprojekten los ging und ich mir zu meinen Konzepten Gedanken machte, dann erinnerte ich mich an diesen Tag und wusste zugleich was ich nicht möchte, meine Projekte wie Tote aufbahren. Nein – Ich möchte meine Projekte erfahrbar machen, ich möchte etwas zum Anfassen, zum Ausprobieren, zum Experimentieren, zum Erleben.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass diese Erinnerung maßgeblich meine Studienarbeiten beeinflusst hat. Sie hat mir gezeigt, was mir wichtig ist bei meinen Arbeiten.

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Und jetzt gebe ich euch endlich 😉 einen kurzen Einblick in mein Game:

Man beginnt die Erinnerung unter freien Himmel. Man kommt erst mal an, schaut sich um. Und bekommt durch Plakate und Beschilderung einen Hinweis wo man sich befindet. Hinzu kommt eine Audio Ebene. Für das Game habe ich zusammen mit meinem Freund Text eingesprochen, meine Gedanken werden auditiv vermittelt. Ich schaue mich um und wiederhole, was ich schon auf einen Schild lese „Spielzeuge…na da bin ich ja mal gespannt!“

via Text-Ebene werde ich aufgefordert mit Berührung meiner Haut die Interaktion zu starten. Denn auf Berührung meiner Haut mit den Fingern erfolgt immer eine Interaktion. In den nächsten Schritten nähere ich mich der Tür und begleite das ganze wieder auditiv: „Wahnsinn, ich kann es kaum erwarten!“

Der Ausstellungsraum

Bei der Gestaltung des Raumes habe ich mich ganz auf die Optik des Jahresausstellungsplakates vom Jahre 2017 beschränkt. Ich habe die Farbskala des Plakates übernommen und versucht einen abstrahierten Ausstellungsraum zu erschaffen, die Gewichtung soll ausschließlich auf die Exponate sowie die Aufsichtsperson liegen.

Die Exponate leuchten und bewegen sich teilweise. Ich begleite das ganze wieder mit einem auditiven Monolog: „Ich muss unbedingt näher ran!“

Am Exponat selbst bekomme ich wieder den Hinweis: Über meine Berührung kann ich mit den Objekt interagieren.

Das Exponat beginnt sich zu verändern, ich kommentiere das ganze mit faszinationsausdrücken wie: „Krass!“ oder „Guck mal was man damit machen kann!“

Im Hintergrund räuspert es sich, die Person, eine Aufsichtsperson verwarnt den Spieler, er solle nichts anfassen. Ich reagiere prompt launisch bzw. zeige Unverständnis: „Wie man darf nix anfassen?“ – jetzt liegt es am Spieler selbst, wie er das Spiel gestaltet, ob er die Anweisungen der Aufsichtsperson befolgt und die Exponate nur anschaut, oder ob er es wagt die Exponate weiterhin anzufassen.

Fakt ist: die Aufsichtsperson schaut nicht immer zu dir, es gibt auch unbeobachtete Momente. Aber sie folgt dir weiterhin auf Schritt und Tritt.