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Hauptprojekt

K-K-K-K-Killlll Ur Darlings

Aufgeht’s! 80% done und alles auf Anfang!


Nee Spaß, das wär echt zu krass, aber die Story dieses Games wird durch einige Iterationen und mehrere verschiedene Medien gehen!

Die Entwicklung eines nicen Grafikstyles ist echt nicht ohne. Natürlich erwartet niemand, dass es einfach sei oder von alleine passiert, aber so sehr es Spaß macht, wächst mit jeder Entscheidung und Weiterentwicklung auch mein Respekt vor der Aufgabe und allen, die sie regelmäßig meistern.
Ich habe große Lust, mich in diesem Bereich noch stark weiter zu entwickeln und mit wachsender Erfahrung auch methodischer vorzugehen, als es jetzt zu Anfang noch der Fall ist.

Viele meiner Entscheidungen innerhalb der Entstehung dieses Projektes wurden auf Basis von verfügbaren Ressourcen getroffen – hauptsächlich Zeit und bereits vorhandenes Knowhow – und fühlen sich dadurch recht eingeschränkt an, als ob einiges Potential für noch eine noch viel feinfühligere Gestaltung dabei verschenkt würde.
Da ich hinter der Grundstory und deren Dramaturgie stehe, wünsche ich mir dass sie noch weiter wachsen und ggf. komplexer oder auch dichter komprimiert werden kann.
Ich plane daher noch gegebenenfalls gekürzte oder anders fokussierte Varianten in 2D und VR um weitere Grafik- und Erzählstile ausprobieren zu können.

Hier ein paar Bilder zum Werdegang einiger NPCs, die jeweils verschiedene vergangene Entwicklungsstufen meiner eigenen Persönlichkeit repräsentieren:

Tokyo Alex“ – inspiriert von Erfahrungen meines Auslandssemesters in Japan in 2017

  • rebellisch und selbstständig:
    mit dem Fahrrad statt der U-bahn durch einen der größten Stadtverbünde der Welt
  • pragmatisch: als Ausländer auf Außenseiterposition – „No need to be pretty!“ Sportklamotten, statt Miniund MakeUp
  • resigniert aber dankbar: Werschätzung von echter Neugier und Gastfreundlichkeit im Kontrast zu Fremdenfeindlichkeit, Chauvinismus und Angst vor Weiterentwicklung des Establishment
  • „Höflichkeit ist für’n Arsch, Freundlichkeit zählt!“

zugewiesene Farbe im Game: noch offen, zwischen Türkis und Rosa

Korea Alex“ – inspiriert von Erfahrungen meines Summer School Programms und Volunteer Stays in Korea in 2013 und 2014

  • offen, lebhaft, einladend, unternehmungslustig, omni-interessiert: unternimmt viel unterschiedliches, schließt schnell Freundschaften
  • lernt schnell dazu und strebt nach Integration
  • unerwarteter Schlag bei Verehrern, trotz mangelndem eigenen Interesse an einem summer fling
  • gibt sich femininer als bisher und probiert neues Image/ neue Interessen aus

Der Grafikstyle ist noch nicht angekommen wo er mal sein soll, hat inzwischen aber eine klare Richtung: Unlit-Materialien in der Umgebung, Charaktere mit handgezeichnete Texturen auf einem Lit-Material, und einem Emission-Wert, der noch Details sichtbar lässt, damit noch Plastizität gegeben ist und die Charaktere sich von ihren Insel-Umgebungen abheben. (vgl. Screenshots von Tokyo-Alex = noch alles Unlit-Materialien ohne handgezeichnete Texturen.)

Aktueller Stand zum World– bzw. Level-building:
zur Metaebene: Nachdem ich lange Zeit vorhatte eine lebhafte, überfüllte Fanatsiewelt zu zeigen, in der es für den Spieler jede Menge optionale Entdeckungen zu machen gibt, habe ich meinen ersten „kill your darlings“-Moment schon hinter mir. Die Verdichtung auf ein „Loch im Boden“, dass sich plötzlich auftut um einen zögernden Hauptcharakter zu verschlucken und ein absolutes „rabbit hole“ hinab stürzen zu lassen, entlässt Alex in einen hauptsächlich leeren Raum, der zwar dunkel, aber bei weitem nicht bedrohlich wirken soll.

zur Startszene: Einleitung und Auflösung der Story spielen in einer städtischen Straßenszene, gefüllt mit buntem, quirligem Partyvolk am Tag des Christopher Street Day. Sie soll ebenfalls reduziert sein, aber einen deutlichen Kontrast zur Metaebene bilden, sodass äußere Welt und Introspektive klar getrennt sind. Deshalb sind auch hier alle Assets nur Low-Poly, die Materialien verwenden allerdings Lit-Shader, für ein wenig mehr Realismus in der Außenwelt und eine hellere, lebhaftere gesamt Stimmung, gegenüber der verträumteren Metaebene.

Beide Level bedürfen noch weiterer Ausarbeitung, wobei die Straßenszene vorallem mit weiteren NPC’s in variierender Farbgebung und Party- bzw. Festival-Assets gefüllt wird und die Metaebene noch mit assoziativen Assets ausgeschmückte Verbindungswege zwischen den Inseln bekommt.

Herausforderungen:
Aktuell übetreiben es die Partywütigen noch und heben regelrecht vom Boden ab…. there must be something in the water….

Witziger Weise entsteht dadurch ein ganz anderes ungeplantes Mini-Game! Statt sich durch die Menge zu wühlen auf der Suche nach seinem eigenen Platz in der Gruppe, hatten meine Tester bereits eine diebische Freude daran, die NPC’s beim Tanzen anzuschubsen um sie im wahrsten Sinne des Wortes Abheben zu lassen.

Gameplay-Neuerungen:
Für die Interaktion in der Startszene ist eine 3rd-Person-Perspektive essentiell, um Konsistenz zu wahren, möchte ich diese für die Metaebene erhalten. Allerdings soll es möglich sein beim Halten der z.B. F-Taste in die 1st-Person-Perspektive zu wechseln um die Details des umgebenden Levels besser erkunden zu können und die anzutreffenden Charaktere mehr zur Geltung zu bringen!


To-Do-Liste:

  • beide Level füllen
  • Startszenenfunktion „Pfeil Asset“ schwebt über Kopf von Player-Character, das dann an richtiger Position verschwindet
  • finale Auswahl und Aufarbeitung der im Startlevel anzutreffenden NPCs, bzw. der sexuellen Orientierungen und Gender Identities, die diese dem Spieler symbolisieren/ vorstellen sollen
  • entsprechendes NPC-Design ( Aufwand gering halten)
  • Startszenenfunktion „Loch im Boden“ tut sich auf – Collider off + Level load zu Meta-Ebene
  • Schwarzblende + Level Load für Rückkehr auf Straßenszene, wenn auf Metaebene alles erledigt
  • Dialogsystem final implementieren + „hübsch machen“
  • finale Texte + Ablauf (ggf. zusätzliche Assets platzieren, als Hinweise/Trigger für Themen, die es je NPC anzusprechen gibt)
  • Metaebenenfunktion „Level-Aufbau“, bei der sich Wege und oder Inseln erst aufbauen, nachdem andere Inseln „abgearbeitet“ sind
  • Abschlussszene: Kamerafahrt um Player-Character herum, sodass Gesicht erstmals sichtbar (hierfür abgeändertes Model und Textur = mit Farben der Fluid/Non-Binary-Flag auf Wangen gemalt und Zopf unter Kapuze hervor)
  • Bonus: letzteres mit Mixamo-Animation = Greifen nach etwas (Schminkstiften der angetroffenen NPCs oder eigenen Aquarellstiften) und in Richtung des Kopfes bewegen, bevor Kamerafahrt auf Gesicht und Flaggen-Schminke revealed
  • Musik einfügen (Titelstück: „You Are You“ by Mystery Mamal https://freemusicarchive.org/music/Mystery_Mammal/Latent/You_Are_You_1682)
  • Von Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) – License Gebrauch machen und „You Are You“ passend zur Dramaturgie des Games schneiden/remixen
  • CoverArt + Credits

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