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Hauptprojekt

Projekt_Nemesis

Unsere Erinnerungen haben Einfluss auf das, was wir sind. Das gilt sowohl für unsere guten und fröhlichen, als auch für die dunklen und schlechten Erinnerungen. Doch was, wenn zum Beispiel eine Kindheitsangst aus einer der schlechten Erinnerungen beginnt, die anderen Erinnerungen heimzusuchen und zu verändern?

Projekt_Nemesis_Stand_20.12.2020

Die Idee

In meinem 3D-Game will ich mit dem Spieler/der Spielerin meine Erinnerung an den Ort meiner glücklichen Kindheit teilen. Doch während ich dort in Wirklichkeit wohlbehütet und sicher herumgetobt bin, wird der Spieler/die Spielerin mit einer meiner Kindheitsängste konfrontiert: der Vogelscheuche. Diese Ausgeburt des Bösen aus meiner Phantasie tauchte des Öfteren in meinen Vorstellungen und Albträumen auf. Nun hat sie sich in meiner Erinnerung manifestiert und ist besessen davon, den kleinen Adrian der Erinnerung zu finden. Die Frage ist nun: Wer findet mich zuerst?

Im Spiel muss der Spieler/die Spielerin eine Art Schnitzeljagd aus Hinweisen abschließen, um mich am Ende finden zu können. Dabei muss man Gegenstände auf dem Grundstück suchen, mit denen ich Erinnerungen verbinde. Die Gegenstände geben einem dafür immer einen Hinweis, wo sich der nächste befinden könnte.

Bei der Suche muss der Spieler/die Spielerin allerdings der Vogelscheuche ausweichen, welche ebenfalls nach mir sucht. Sollte man zu auffällig handeln, wird sie versuchen, die Konkurrenz auszuschalten. Das Spiel besteht also aus einer Mischung aus Schnitzeljagd und „Hide and Seek“.

Projekt_Nemesis_Stand_20.12.2020

Die Vogelscheuche

Wie oben schon erwähnt ist der Spieler/die Spielerin in der Erinnerung nicht alleine. Eine Vogelscheuche schwebt durch das Level und faselt manisch brutales Zeug vor sich hin. Man sollte ihr Sichtfeld meiden und vorsichtig vorgehen. Denn Scheuche führt eine lange Sense mit sich und schwingt diese tödlich gegen einen, sollte sie nahe genug herankommen. Die Spielfigur ist auch kein draufgängerischer Kämpfer und hält nicht viel aus, weshalb man sich eine Konfrontation zweimal überlegen sollte.

Projekt_Nemesis_Enemy_20.12.2020

Doch die Vogelscheuche ist nicht nur ein einfacher „Slasher“, sondern ist stark mit dem echten Adrian Heinrich verbunden. Sie ist eine verzerrte und diabolische Seite in ihm. Sie verkörpert seine Ängste, seine Schwächen und die daraus resultierende selbstzerstörerische Wut, die manchmal in ihm hochschäumt. Während der Spieler/die Spielerin der Scheuche ausweicht, soll man einzelne Phrasen aufschnappen können, die diese Verbindung andeuten.

Zum Schluss soll es dann zur Konfrontation kommen, in welcher der gefundene und nun mutigere Adrian der Vogelscheuche gegenübersteht. Hier wird dann deutlich, dass der Quälgeist über den wahren Besitzer der Erinnerung, der nun von der Angst befreit ist, keine Macht hat und vor ihm fallen muss. Dies löst dann den Konflikt in der Erinnerung und der Spieler/die Spielerin wird aus der Erinnerung entlassen.

Der Spieler/die Spielerin hält nur zwei Treffer mit der Sense aus…

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Game Jam: Ein Raum

Rabendämmerung

„Der Rabe Ralf ruft schaurig : Kra! Das End ist da! Das End ist da!“

Die Eingangstür befindet sich auf einem Altar mit Kerzen.

Im Game „Rabendämmerung“ befindet sich der Spieler/die Spielerin auf einer großen, umzäunten Lichtung im Wald und hört einen Raben krächzen. Wenn er/sie mit dem Raben interagieren, verkündet dieser das Ende der Welt. Kurz darauf fällt ein Stern vom Himmel und löscht alles aus, wodurch das Game beendet wird. Alternativ hat der Spieler/die Spielerin allerdings auch die Möglichkeit noch schnell durch die Tür auf dem Altar zu fliehen.

Der Rabe Ralf sitzt unruhig auf seinem Ast und wartet auf die Interaktion

Als kleines Easteregg kann man auf dem Gelände einen Grabstein entdecken. Auf diesem steht der Name „R. Ralf“. Darunter findet man die Zeile: “ Der Rabe Ralf ruft schaurig …“. Auch steht dort ein Geburts- (1887-1914), aber kein Todesdatum. Dies ist eine Anspielung auf die Zeit, in welcher das Gedicht „Der ZwölfElf“ geschrieben wurde.

Der Grabstein steht rechts neben dem Eingangsaltar
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Objekt der Erinnerung

Erinnerung: Graben in der Vergangenheit

Meine Erinnerung hängt an einem kleinen Beutel mit antiken Münzen. Dabei ist allerdings das Gefühl des Beutels in der Hand und der Klang der Münzen im inneren essenzieller, als die einzelnen Münzen an sich.

In meiner Erinnerung besichtige ich die Ausgrabungsstätte eines alten römischen Kastells. Neben der tatsächlichen Ausgrabung konnte man dort auch eine 1:1-Rekonstruktion einer alten Taverne quasi direkt neben dem Fundort betreten. Dieses Erlebnis hat mich damals so fasziniert, dass ich mich von da an sehr für Geschichte und Archeologie interessiert habe. Durch dieses Interesse stellten sich in meiner Schullaufbahn und in meinem Leben viele Weichen.

Als erstes sollte man sich in einer leeren, weißen Szene befinden. Dem Spieler/der Spielerin wird durch eine kurze Animation der Geldbeutel angezeigt, den man wie ein Item im herkömmlichen Ego-Shooter in der digitalen Hand hält. Wenn der Spieler/die Spielerin nun den Beutel in die Szene wirft, markiert dieser mit einem Kreuz und einem klingenden Geräusch den Ort des Aufpralls. Hier baut sich nun die eigentliche Szenerie der Erinnerung auf, indem sie aus dem Boden wächst.

Nun kann der Spieler/die Spielerin in der Erinnerung die Ausgrabungsstelle betreten und bei dem Kreuz, welches der Geldbeutel hinterlassen hat, anfangen zu buddeln. Dabei wird er/sie auf alte Überreste stoßen, welche man dann komplett freilegen kann. Währenddessen baut sich neben der Ausgrabung eine Rekonstruktion des Objekts auf, welches der Spieler/die Spielerin gerade freilegt. Hier kann man sich nun einen Eindruck darüber verschaffen, an was man gerade herumwerkelt und in welchem Kontext das Objekt zum restlichen Fund steht. Nach Abschluss der „Ausgrabung“ kann der Spieler/die Spielerin das fertige Konstrukt des Fundes begutachten und noch viele kleine Details und verlorene Fragmente finden, und sich die einzelnen ausgegrabenen Überreste anschauen.