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Hauptprojekt

K-K-K-K-Killlll Ur Darlings

Aufgeht’s! 80% done und alles auf Anfang!


Nee Spaß, das wär echt zu krass, aber die Story dieses Games wird durch einige Iterationen und mehrere verschiedene Medien gehen!

Die Entwicklung eines nicen Grafikstyles ist echt nicht ohne. Natürlich erwartet niemand, dass es einfach sei oder von alleine passiert, aber so sehr es Spaß macht, wächst mit jeder Entscheidung und Weiterentwicklung auch mein Respekt vor der Aufgabe und allen, die sie regelmäßig meistern.
Ich habe große Lust, mich in diesem Bereich noch stark weiter zu entwickeln und mit wachsender Erfahrung auch methodischer vorzugehen, als es jetzt zu Anfang noch der Fall ist.

Viele meiner Entscheidungen innerhalb der Entstehung dieses Projektes wurden auf Basis von verfügbaren Ressourcen getroffen – hauptsächlich Zeit und bereits vorhandenes Knowhow – und fühlen sich dadurch recht eingeschränkt an, als ob einiges Potential für noch eine noch viel feinfühligere Gestaltung dabei verschenkt würde.
Da ich hinter der Grundstory und deren Dramaturgie stehe, wünsche ich mir dass sie noch weiter wachsen und ggf. komplexer oder auch dichter komprimiert werden kann.
Ich plane daher noch gegebenenfalls gekürzte oder anders fokussierte Varianten in 2D und VR um weitere Grafik- und Erzählstile ausprobieren zu können.

Hier ein paar Bilder zum Werdegang einiger NPCs, die jeweils verschiedene vergangene Entwicklungsstufen meiner eigenen Persönlichkeit repräsentieren:

Tokyo Alex“ – inspiriert von Erfahrungen meines Auslandssemesters in Japan in 2017

  • rebellisch und selbstständig:
    mit dem Fahrrad statt der U-bahn durch einen der größten Stadtverbünde der Welt
  • pragmatisch: als Ausländer auf Außenseiterposition – „No need to be pretty!“ Sportklamotten, statt Miniund MakeUp
  • resigniert aber dankbar: Werschätzung von echter Neugier und Gastfreundlichkeit im Kontrast zu Fremdenfeindlichkeit, Chauvinismus und Angst vor Weiterentwicklung des Establishment
  • „Höflichkeit ist für’n Arsch, Freundlichkeit zählt!“

zugewiesene Farbe im Game: noch offen, zwischen Türkis und Rosa

Korea Alex“ – inspiriert von Erfahrungen meines Summer School Programms und Volunteer Stays in Korea in 2013 und 2014

  • offen, lebhaft, einladend, unternehmungslustig, omni-interessiert: unternimmt viel unterschiedliches, schließt schnell Freundschaften
  • lernt schnell dazu und strebt nach Integration
  • unerwarteter Schlag bei Verehrern, trotz mangelndem eigenen Interesse an einem summer fling
  • gibt sich femininer als bisher und probiert neues Image/ neue Interessen aus

Der Grafikstyle ist noch nicht angekommen wo er mal sein soll, hat inzwischen aber eine klare Richtung: Unlit-Materialien in der Umgebung, Charaktere mit handgezeichnete Texturen auf einem Lit-Material, und einem Emission-Wert, der noch Details sichtbar lässt, damit noch Plastizität gegeben ist und die Charaktere sich von ihren Insel-Umgebungen abheben. (vgl. Screenshots von Tokyo-Alex = noch alles Unlit-Materialien ohne handgezeichnete Texturen.)

Aktueller Stand zum World– bzw. Level-building:
zur Metaebene: Nachdem ich lange Zeit vorhatte eine lebhafte, überfüllte Fanatsiewelt zu zeigen, in der es für den Spieler jede Menge optionale Entdeckungen zu machen gibt, habe ich meinen ersten „kill your darlings“-Moment schon hinter mir. Die Verdichtung auf ein „Loch im Boden“, dass sich plötzlich auftut um einen zögernden Hauptcharakter zu verschlucken und ein absolutes „rabbit hole“ hinab stürzen zu lassen, entlässt Alex in einen hauptsächlich leeren Raum, der zwar dunkel, aber bei weitem nicht bedrohlich wirken soll.

zur Startszene: Einleitung und Auflösung der Story spielen in einer städtischen Straßenszene, gefüllt mit buntem, quirligem Partyvolk am Tag des Christopher Street Day. Sie soll ebenfalls reduziert sein, aber einen deutlichen Kontrast zur Metaebene bilden, sodass äußere Welt und Introspektive klar getrennt sind. Deshalb sind auch hier alle Assets nur Low-Poly, die Materialien verwenden allerdings Lit-Shader, für ein wenig mehr Realismus in der Außenwelt und eine hellere, lebhaftere gesamt Stimmung, gegenüber der verträumteren Metaebene.

Beide Level bedürfen noch weiterer Ausarbeitung, wobei die Straßenszene vorallem mit weiteren NPC’s in variierender Farbgebung und Party- bzw. Festival-Assets gefüllt wird und die Metaebene noch mit assoziativen Assets ausgeschmückte Verbindungswege zwischen den Inseln bekommt.

Herausforderungen:
Aktuell übetreiben es die Partywütigen noch und heben regelrecht vom Boden ab…. there must be something in the water….

Witziger Weise entsteht dadurch ein ganz anderes ungeplantes Mini-Game! Statt sich durch die Menge zu wühlen auf der Suche nach seinem eigenen Platz in der Gruppe, hatten meine Tester bereits eine diebische Freude daran, die NPC’s beim Tanzen anzuschubsen um sie im wahrsten Sinne des Wortes Abheben zu lassen.

Gameplay-Neuerungen:
Für die Interaktion in der Startszene ist eine 3rd-Person-Perspektive essentiell, um Konsistenz zu wahren, möchte ich diese für die Metaebene erhalten. Allerdings soll es möglich sein beim Halten der z.B. F-Taste in die 1st-Person-Perspektive zu wechseln um die Details des umgebenden Levels besser erkunden zu können und die anzutreffenden Charaktere mehr zur Geltung zu bringen!


To-Do-Liste:

  • beide Level füllen
  • Startszenenfunktion „Pfeil Asset“ schwebt über Kopf von Player-Character, das dann an richtiger Position verschwindet
  • finale Auswahl und Aufarbeitung der im Startlevel anzutreffenden NPCs, bzw. der sexuellen Orientierungen und Gender Identities, die diese dem Spieler symbolisieren/ vorstellen sollen
  • entsprechendes NPC-Design ( Aufwand gering halten)
  • Startszenenfunktion „Loch im Boden“ tut sich auf – Collider off + Level load zu Meta-Ebene
  • Schwarzblende + Level Load für Rückkehr auf Straßenszene, wenn auf Metaebene alles erledigt
  • Dialogsystem final implementieren + „hübsch machen“
  • finale Texte + Ablauf (ggf. zusätzliche Assets platzieren, als Hinweise/Trigger für Themen, die es je NPC anzusprechen gibt)
  • Metaebenenfunktion „Level-Aufbau“, bei der sich Wege und oder Inseln erst aufbauen, nachdem andere Inseln „abgearbeitet“ sind
  • Abschlussszene: Kamerafahrt um Player-Character herum, sodass Gesicht erstmals sichtbar (hierfür abgeändertes Model und Textur = mit Farben der Fluid/Non-Binary-Flag auf Wangen gemalt und Zopf unter Kapuze hervor)
  • Bonus: letzteres mit Mixamo-Animation = Greifen nach etwas (Schminkstiften der angetroffenen NPCs oder eigenen Aquarellstiften) und in Richtung des Kopfes bewegen, bevor Kamerafahrt auf Gesicht und Flaggen-Schminke revealed
  • Musik einfügen (Titelstück: „You Are You“ by Mystery Mamal https://freemusicarchive.org/music/Mystery_Mammal/Latent/You_Are_You_1682)
  • Von Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) – License Gebrauch machen und „You Are You“ passend zur Dramaturgie des Games schneiden/remixen
  • CoverArt + Credits
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Game Jam: Ein Raum

Sophie und ihr Mondschaf

„Sophie, die Maid hat ein Gesicht,“ – Ja, ich auch. Aber was bedeutete dieser Ausdruck zur Zeit des Autors auch noch? Ich glaube den Ausdruck bereits in der Wortverwendung als „Anblick“ benutzt erlebt zu haben…Könnte man als Traum oder Vision deuten…Ein Mondschaf, ein Mondschaf – was zur Hölle ist ein Mondschaf?

Die Skizzen oben zeigen erstmal eine Variation an eventuellen Deutungsmöglichkeiten, die den Zweck haben, die Elemente meiner Gedichtzeilen in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zu bringen.

Meine erste Intention zielte darauf ab, einen Raum zu Gestalten, der sich wandelt, je nachdem welche Deutungsmöglichkeit der Spieler meiner Szene für sich auswählt. So würde sich anhand ungewöhnlicher Kombinationen auch wunderbar der absurde Aspekt zeigen können, der sich in Morgensterns Arbeiten manchmal wiederzufinden scheint.

Aufgrund dessen, dass der Fokus auf einem einzelnen Raum liegen sollte und für mehrere „Layer“ von Raumausstattung nicht genug Zeit sein würde, sattelte ich um auf eine Idee, die sich vom Absurden ins Makabre bewegte.
Mondschaf und Sophie tauchen in anderen Werken Morgensterns erneut auf und finden sich – nach meiner Interpretation – umgeben von einer undefinierten Düternis. Das Mondschaf hat sein eigenes Gedicht, in dem es sich mit Vergänglichkeit und dem Universum auseinandersetzt und schließlich am Morgen tot da liegt. Die Handlung wiegt sehr in Richtung des Absurden, da man als Leser hin- und hergerissen ist zwischen a) dem Mondschaf als antropomorphes Tier oder Fabelwesen und b) dem Mondschaf als reine Metapher für einen Menschen eines bestimmten Charakterschlags…Ebenso verhält es sich mit dem Tod des Mondschafes am Ende des Gedichtes: er scheint zugleich von Anfang an erwartet und eingeplant, beladen von Weltschmerz und doch irgendwie plötzlich, überraschend und wie von einem nicht auftretenden Sensenmanncharakter willkürlich zugefügt, um den Grübeleien des Mondschafs eine sarkastische Wendung zu bringen.
Das Gedicht „Das Mondschaf – Lunovis“ findet sich in Sammlungen von Morgensterns Werken, die Namen wie „alle Galgenlieder“ oder „Galgendichtung“ tragen. All das ließ bei mir vorallem die Vorstellung des Mondschafs als Metapher für einen Todgeweihten hängen bleiben, weshalb ich für meinen Gamejam-Raum das Makabere als Leitfaden meiner Szenenstimmung machen wollte.

Vor meinem inneren Auge entstand sofort eine Szene im Stil verschiedener Agatha Christi- oder Film Noir-Filme, in denen das Ableben eines Charakters gleichzeitig das große Mysterium darstellt, das aufgedeckt werden soll aber gleichzeitig meist von einem furchtbar alltäglichen Pragmatismus umgeben ist, der die relevanten Charaktere der Geschichte überhaupt erst zusammenführt.

Um das von meiner Szene auszulösende Gefühl prägnanter und eindeutiger zu machen, verdichtete ich meine Zielstimmung auf eine sich betont offensichtlich aufbauende Spannung und versuchte dafür Elemente des psychological Horror aus der Erzählkultur Alfred Hitchcocks zu entleihen.
Diese Entscheidung stellte sich als wunderbarer Leitfaden heraus, um einen Anfang für ein gezieltes Vorgehen zu schaffen und der Szene doch gleichzeitig zu erlauben, sich während ihres Bauprozesses noch weiter zu verändern.


Während des Arbeits an der Szene drängte sich mir mehr und mehr auf, dass es schwierig sein würde einen potentiellen Selbstmord eines unbekannten Charakters als mysteriösen Umstand zu vermitteln, und den Spieler in die Rolle des wahrheitssuchenden Ermittlers zu locken. Um Suizid nicht unbeabsichtigt zu verharmlosen und den Eindruck von Unreflektiertheit im Umgang mit dem Thema zu vermeiden, rückte ich recht schnell davon ab. So rein „filmisch“ ich die Szene bei ihrem Auftauchen vor meinem inneren Auge auch eingeordnet hatte, fühlte es sich einfach nicht zeitgemäß an, den Tropus zu benutzen ohne ihn einem potentiellen Publikum gegenüber ausreichend einordnen zu können.
Letztendlich führte mich das Arrangieren der Elemente innerhalb der Szene von selbst wieder zurück zu einem viel stärker auf Ungewissheit und Zwischenzustände basierenden Eindruck.

Lange Schatten und das schwere Atmen meines von der Balkonbrüstung springenden Charakters, machen dem Spieler klar, dass er sich in irgendeiner Form von Ausnahmesituation befinden muss.
Er oder sie ist jedoch mit einem Kerzenhalter ausgestattet, um trotz der Altertümlichkeit des Gebrauchsgegenstandes einen Eindruck von Häuslichkeit zu schaffen und so einem Eindruck direkter Bedrohung etwas entgegen zu wirken. Es soll wirken, als hätte man den Raum gerade völlig rechtmäßig und arglos betreten und eine völlig unerwartete Szene vorgefunden.

Durch das Hinzufügen von weglaufenden Schrittgeräuschen wird mein Mysterium auf harmlosere Bahnen gelenkt, es geht plötzlich nicht mehr zwingend um Mord und Totschlag, lässt allerdings genug Raum für verworrene Konflikte, die diverser Natur sein könnten: Haben wir die Überwindung von Höhenangst zum Zwecke eines heimlichen, näctlichen Treffens beobachtet, oder die Flucht vor einem Verfolger, der jeden Moment hinter uns eintreten könnte? Sind wir eventuell der Verfolger, oder gar der Bewohner des Raumes, der einen unangemeldeten Gast überrascht hat?

Die Rollen von Mondschaf und Sophie sind hier nicht klar verteilt, es bleibt bei einer mehrdeutigen Beobachtung, der, der Spieler nur durch die Erkundung des Raumes auf den Grund gehen kann.
Hierbei sollte er eine offensichtlich verschlüsselte Botschaft entdecken, die als eine eindeutige Aufforderung zum Rätseln und wundern dient und die eher kryptische Gedichtzeile von Morgenstern sichtbar macht.

Entscheidet sich der Spieler, gelockt vom Knarzen der sich öffnenden Tür dafür, den Balkon zu betreten, begegnet er draußen neben einer Wiederholung der Gedichtzeile auch zum ersten Mal Farbe. Auf der Suche nach Interaktionsmöglichkeiten, sticht dieser Umstand heraus und verleitet ihn oder sie hoffentlich dazu, die Balkonspringerinnoch weiter zu verfolgen.

Statt auf dem zuvor von der Audio angedeuteten Kiesweg, auf dem sich die Schritte des anderen Charakters entfernt zu haben schienen, landet er jedoch auf einer farbigen Ebene unterhalb des vermuteten Bodens und entdeckt beim Aufschauen sowohl einen direkten Blick auf das Innere des Raums, indem er sich eben noch befand, als auch die Springerin, unerwartet im Fall eingefroren. Die jetzige Umgebung lässt sich nur vage als Limbo deuten und die einzige Interaktionsmöglichkeit ist nun die verzerrt wirkende Türin unserer Nähe. Sie führt zurück auf den Flur, bzw. in die Lobby des gemeinsamen Morgensternhotels und hinterfragt in welcher Dimension, oder welchen Dimensionen wir uns bis eben bewegt haben.

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Objekt der Erinnerung

erRingerungen

Ein Ring als Ritualgegenstand, der Erinnerungen in sich bündelt.

Gegen Ende meiner ersten Koreareise war ich frisch ausgestattet mit einem neuen Namen und jeder Menge nie zuvor gemachter Erfahrungen. Um diese zum Abschluss für mich zu bündeln und meinen Ubergang in eine neue Lebensphase zu feiern,
stattete ich mich – als ich mich zufällig vor einem Streetvendor mit Gravurservice wieder fand – spontan mit einen schlichten schwarzen Ring aus, der meinen alten, wie meinen neuen Rufnamen trug.

Sein Stelllenwert im Alltag ist für mich ähnlich wie der eines Familienerbstücks, auch wenn die Materialität eine Weitergabe kaum lohnenswert oder gar möglich erscheinen lässt. Die Abnutzungsspuren nach inzwischen fast 8 Jahren ununterbrochenem Tragen sind natürlich bereits erheblich…

Innerhalb meiner Gedankenstruktur, funktioniert der Ring seit seinem Kauftag in etwa wie die „neuer Ordner“-Funktion am Rechner, ich konnte das Neuerlebte dort ablegen und absofort frische Erinnerungen der selben Kategorie immer hinzufügen: Alle Erinnerungen oder Konzepte, die ich mit Korea verbinde, sind mir, dank des Fakts, dass der Ring für mich ebenfalls mit Korea verknüpft und immer an meinem Finger ist, über diese Doppel-Assoziation leicht zugänglich. Quasi ein physischer Shortcut um die Erinnerungen öfter aufkommen zu lassen und so zu festigen, bzw. von ihrer positivität zu profitieren.

Beim Skizzieren dieser Erinnerung, konnte ich mich nur noch auf einzelne starke Eindrücke, aber kein vollständiges Bild mehr zurückgreifen, weshalb ich automatisch für äußere, bewegliche und veränderliche Elemente der Erinnerung in eine abstrahierte Darstellung rutschte. Meine Darstellung von mir selbst scheint eine größere Realitätsnähe zu haben, repräsentiert allerdings viel mehr mein jetziges Ich, als mein damaliges Aussehen oder Selbstverständnis.
Ein bisschen so, als würde ich beim Versuch die Erinnerung als Zeichenvorlage zu nutzen, das Ereignis nicht zum damaligen Zeitpunkt erneut erleben, sondern den Ort wieder betreten und zufällig einen fast identischen Ablauf vorfinden.

Was Orte angeht, werden meine Erinnerungen vom Aufbau von Orientierungsfähigkeit dominiert. Es ist fast so, als würden meine Eindrücke automatich entlang der Erstellung einer virtuellen Karte organisiert, die unabhängig von einzelnen Erinnerungen entsteht und zugänglich ist. Bewege ich mich diese virtuelle Kopf-Karte gedanklich entlang, ist es ein bisschen wie das Erleben einer Umgebung mit Google Streetview. Ausgehend von meinem Standort auf ihr werden dann nach und nach dort gehabte Erlebnisse assoziiert.

Externe Reize oder Themen, oder auch eine bewusste Entscheidung dafür, lösen meistens die Erinnerung an eine konkrete erlebte Situation aus. Diese wird mir damm aber meist ebenfalls sehr ortsfokussiert dargestellt unf bringt mich dann unweigerlich auf meine Erinnerungskarte. Typischerweise wandere ich automatisch diejenige Straße, in der ich mich dann spontan befinde weiter und treffe so auf die eine oder andere, in der Umgebung verortetete oder an einem ähnlichen Ort erlebte Erinnerung.

Zur Einleitung meiner Erinnerungsdarstellung wollte ich daher die Karten- und Streetview-Ähnlichkeiten bewusst aufgreifen um mein eigenes visuelles Erleben im Prozess des Wiederaufrufens von Erinnerungen für mich abzubilden.

Meine meiste Zeit in Asien verbrachte ich in größeren Städten, in denen man sich vorrangig mit den öffentlichen Verkehrsmittel fortbewegt, die einem zwischen den verschiedenen Vierteln nur bedingt erlauben Orientierung aufzubauen. Diese Struktur begünstigt vermutlich zusätzlich zu meiner persönlichen Veranlagung eine Ver-Clusterung von Erinnerungen.
Ich vergleiche insbesondere die U-bahn-Aufgänge gerne mit den Röhren in einem Mario-Level, die mich als Spieler in ein Sub-Level leiten oder von dort zurückbringen.