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Hauptprojekt

Das Dorf im Aufbau II

Oder auch: Wachstum allerlei!

Nicht nur die Szene wächst beim stetigen Voranschreiten, sondern auch die Dialogvielfalt, verschiedene Interaktionen und natürlich der Charakter selbst.

Oma nach gesprengter Kanone

Die Charaktere bekommen Persönlichkeit und verschiedene Antwortmöglichkeiten wobei einige Antworten nur zur Unterhaltung sind und man die Charaktere ein bisschen besser kennenlernt.

Die Erwachsenen Szene bringt einige Schwierigkeiten. Technisch, aber auch erzählerisch. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich sie enden lassen möchte, aber um die Geschichte rund zu machen, soll sie wieder bei der Anfangszene starten: Mit Mama in der Küche. Bis dahin soll man Sanduhren einsammeln. Hat man genug gesammelt, so ist der Besuch zuhause vorbei und es geht zurück nach Halle.

Ansonsten baue ich weiterhin Interaktionen ein, die dem Player das Dorf mit Erwachsenen Augen sehen lassen.

Ein komplett neuen Aspekt welchen ich vorher noch nicht in Unity benutzt habe ist „Post-Processing“. Ich hatte Schwierigkeiten meine gezeichnete, 2-dimensionale Szene mehr Tiefe zu geben und einheitlich zu halten. Mit verschiedenen Einstellungen half mir Post-Processing dabei sehr.

Auch hatte ich einige Schwierigkeiten das Spiel eindeutig persönlich zu machen. Ich arbeite gerade daran ‚Cut-Scenes‘ zwischen den Szenen zu machen. Einmal, um dem ganzen Spiel einen runden Durchlauf zu ermöglichen aber auch, um ein exaktes Datum und Ort einbauen zu können. Wer Langstedt googelt, wird sehen, dass es diesen gibt 😀 Über das Ende mache ich mir noch einige Gedanken, doch sollen auch dort noch ein paar ‚echte‘ Kinderbilder erscheinen mit einem Fazit -Text.

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Hauptprojekt

Ein Dorf im Aufbau

Meine Grundidee war die Erinnerung an mein Dorf als ich als Erwachsene wieder zurückgekommen bin und gemerkt habe, wieviel sich auch ohne einen verändert.

Um die Charaktere und das Setting überhaupt zu verstehen, wollte ich das Spiel in zwei Ebenen unterteilen: Einmal die Kinderansicht und einmal die Erwachsenenansicht. Man soll Sachen einsammeln, um spielerisch mit Charakteren ins Gespräch zu kommen.

Als Kind lernt man die Charaktere kennen und unterhält sich mit ihnen, während man als Erwachsener erfährt, was aus den Charakteren im Dorf geworden ist und wie sich alles verändert hat.

Auch das Setting sollte sich farblich und saisonal voneinander unterscheiden. Als Kind ist es Herbst, als Erwachsener ist es Winter. Dies passt metaphorisch auch gut, da der Herbst für vergangenes steht. Die Blätter werden welk und vergilben. Der Winter bedeckt die Szenerie mit einer neuen Schicht. Neue Ansichtsweisen und eine gewisse Kälte kommt dazu.

Gerade befindet sich das Dorf in Unity im Bau…

Der Platformer soll ein bisschen spannender sein, als nur eine geradlinige Ebene. Deshalb versuche ich einige Treppen und Hügel einzubauen und es ein bisschen interessanter zu gestalten.

Update: 10.12.2020

Es wird winterlich und zu der Kind-Szene, welche im Herbst spielt, bereitete ich meine Erwachsenen-Szene als eine Szene im Winter auf. Die Assets sind so gesehen dieselben, nur besitzen sie ein anderes Farbschema. Der eins fallende Regen wird durch Schnee ersetzt.

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Game Jam: Ein Raum

Das verirrte Irrlicht

„Das Irrlicht selbst macht Halt und Rast auf einem windgebrochnen Ast“

Die erste Skizze der SpielIdee

Der Player soll alle Irrlichter, die in der Szene versteckt sind einsammeln. Die Szene selbst ist dreidimensional mit 2D Elementen.

Das Irrlicht bittet den Spieler seine Freunde einzusammeln. Die Irrlichter heben sich farblich stark vom Hintergrund ab. Werden die Irrlichter eingesammelt, bekommt der Player ein auditives Feedback.

Wurden alle Irrlichter eingesammelt, wird der Gedichtvers revealed und es erscheinen mehr und mehr Irrlichter, welche sich später auf die Tür zu bewegen um das Ende der Szene zu makieren.

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Objekt der Erinnerung

Erinnerung: Der Ruf der Fledermäuse

Meine Erinnerung hängt an einem Fledermaus Anhänger.

Ich war als kleines Kind auf einer Sleepoverparty und abends bekamen wir die Idee Fledermäuse zu fangen. Also nahmen wir ein Rohr, welches wir in der Luft drehten, damit es ein Echo an die Fledermäuse zurückgab und schmissen weiße Tücher in die Luft, die Insekten darstellen sollten.

Als ‚Reveal‘ sollte die Szene langsam aufgebaut werden und es dem User nicht gleich klar sein, was passiert.

Das Gameplay sollte ähnlich wie das Reveal gestaltet sein. Interessant wären hier vielleicht verschiedene Szene die der User aussuchen kann, welche er sehen will. Dialoge könnten Hinweise auf ein mysteriöses Geschehen geben und dem User raten lassen, was hier vor sich geht.