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Game Jam: Ein Raum

Slumberland

Für diese „Game Jam“ wurde mir dieser Vers aus dem Gedicht „Der Zwölf-Elf“ von Christian Morgenstern zugeteilt:

„Hingegen tief im finstern Wald
ein Nachtmahr seine Fäuste Ballt.“

Diese Zeilen erinnerten mich an das Gedicht „Gewissen“ von Victor Hugo, in dem Kain von einem Auge verfolgt wird, nachdem er seinen Bruder Abel getötet hat. Die Symbolik des Auges bezieht sich sehr oft auf die des Bewusstseins, des Erwachens und der Klarheit, die ich mit der der Albträume in Christian Morgensterns Gedicht verbinden wollte. Auf den ersten Blick widersprüchlich, sind diese beiden Themen für mich in dem Sinne miteinander verbunden, dass Albträume oft ein Bewusstsein für die Ängste des/der Schlafenden darstellen. Diese Verbindung führte mich auch zu dem Comic ‚Little Nemo in Slumberland‘ von Winsor McCay, in dem ein Kind, Nemo, jede Nacht unheimliche und beängstigende Träume hat, die Ängste hervorrufen, mit denen sich ebenso viele Erwachsene identifizieren könnten.

François-Nicolas Chifflart (1825-1901). „La Conscience, tiré de la Légende des Siècles“. Fusain, 1885. Paris, Haus von Victor Hugo.
Little Nemo in Slumberland – Winsor McCay
Mein Konzept-Skizze für den Raum

Um diese verschiedenen Inspirationen miteinander zu verbinden, wollte ich meinen Raum um einen Wald des Finstern Wald bauen, in dessen Zentrum ein riesiges Auge über einem Teich schwebt. Das Auge folgt dem Spieler mit seinem Blick während aller Bewegungen. Wenn sich der/die Spieler_in dem Auge nähert, fällt er/sie (in Bezug auf Albträume von Stürzen, einer der häufigsten Albträume) und sehen einen riesigen Fötus, der mitten in der Leere schwimmt. Die Idee des Babys wurde in mir von den Worten „seine Faüste bällt“ und dem Wunsch inspiriert, sich auf eine qualvolle Kindheit, auf ein Leben vor dem Bewusstsein, vor dem Erwachen zu beziehen. Nach dem Sturz schmilzt die Szene zu Weiß und enthüllt den Auszug aus dem Gedicht.

Für die Verwirklichung dieses Universums habe ich zunächst den Wald und das Auge mithilfe von Modellen erstellt, die frei von Rechten sind. Ich setzte dann die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Auge um(das Auge soll dem Spieler während aller Bewegungen folgen), um mich dann um die anderen Interaktionen zu kümmern (Drop and Fade Out). Sobald die Interaktionen programmiert waren, habe ich die Texturen und die Beleuchtung der Szene verfeinert, indem ich beispielsweise die einzige Lichtquelle im Auge platziert habe. Ich habe ebenso ein Partikelsystem implementiert, das den Eindruck von Glühwürmchen im Wald erweckt, um ihm einen mysteriöseren Aspekt zu verleihen.

Eindruck von dem Ergebnis – Der Wald
Eindruck von dem Ergebnis – Das Auge
Eindruck von dem Ergebnis – Der Teich
Eindruck von dem Ergebnis – Der Fötus
Eindruck von dem Ergebnis – Der Fall und Fadeout
Eindruck von dem Ergebnis – Die Gedichtzeilen

Ich möchte Paul Schengber danken, der mir erlaubt hat seine Musikzusammenstellung als Hintergrundmusik für das Spiel zu benutzen.

Dieses Projekt war mein erstes mit der Software Unity. Ich habe viel Zeit damit verbracht, mich mit der Benutzeroberfläche vertraut zu machen, und hatte große Schwierigkeiten, die Interaktionen zu programmieren. Ich bin jedoch stolz darauf, einen Raum geschaffen zu haben, der dem Konzept nahe kommt.

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Objekt der Erinnerung

Warten auf das Wunder

Das Objekt, das ich ausgewählt habe, ist ein tragbarer Lautsprecher, der meinem jüngeren Bruder gehörte. Im Jahr 2016 wurde der jüngste meiner Geschwister für eine lange Zeit ins Krankenhaus eingeliefert. Während dieses Krankenhausaufenthaltes hat unsere Familie ihn mehrfach besucht. Die lebendigsten Erinnerungen an diese Zeit sind für mich die Wartezeiten, als wir gemeinsam Leonard Cohen auf diesem tragbaren Lautsprecher gehört haben.

Mein ausggewähltes Objekt, der mobile Lautsprecher

Für die erste Skizze des PlayYourSelf-Projekts hatte ich die Idee, eine Sequenz zu erstellen, die von der Technik der Fotoromane inspiriert ist. Die Spieler_innen können durch Fotos navigieren, die ich in dieser Zeit aufgenommen habe, angefangen bei einem Foto, das ich in einem dunklen Krankenzimmer, umgeben von Krankenhausgeräuschen gemacht habe. Die Spieler_innen werden zum Krankenhausbett in der Nähe des Fensters geleitet. Ab diesem Zeitpunkt sieht der/die Spieler_in ein Bild eines Fensters, das Lichtstrahlen auf die Wand projiziert. Dieses Bild erwacht in diffusen Pastellfarben zum Leben und das Lied ‚Waiting for the miracle‘ von Leonard Cohen beginnt zu spielen.

Kurz GIF-Animation aus die Bilder die ich ausgewählt habe

In diesem ersten Projekt habe ich beschlossen, das von mir ausgewählte Objekt nicht zu zeigen, da das Gehäuse selbst nicht von großem Interesse ist. Die Erfahrung der Erinnerung entsteht durch den Klang, sprichder Funktion des Objektes.