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Updates zu: „don’t touch“

Bisher hatte ich immer meinen vorherigen Blogpost aktualisiert und meinen Fortschritt dort festgehalten. Jetzt erstelle ich mal einen extra Blogpost, der Übersichtlichkeit halber.

Was gibts neues?

Ich habe mir prinzipiell noch einmal Gedanken zu meinem Game gemacht, mir wurde klar – und das hat tatsächlich dieses Semester ziemlich lang gebraucht (lag vermutlich an der Isolation) – dass ich meine eigene Erinnerung im eigentlichen Spiel immer mehr verfälscht habe. Und das sollte natürlich auf keinen Fall so sein! Ich habe angefangen die Story für das Spiel zu verändern. Das hat nicht nur mich aus dem Konzept gebracht, dass hat auch dazu geführt, dass andere meinem Konzept gar nicht richtig folgen konnten.

Neues Kapitel!

Also es beginnt ab jetzt quasi ein neues Kapitel, ich bleibe bei den Tatsachen und versuche mit bestem Gewissen meine eigentliche Erinnerung wieder zu geben und euch als Betrachter/Spieler bestmöglich durch diese Erinnerung zu führen. So dass jeder selbst für sich etwas mitnehmen kann.

Was möchte ich mit dem Spiel sagen?

Dazu muss ich noch einmal zur Erinnerung zurück und erklären warum ich diese Erinnerung überhaupt genommen habe. Denn ich denke so richtig deutlich habe ich es noch gar nicht verfasst.

Es war der Sommer 2017, ich war zur Jahresausstellung an der BURG und ich hatte ein paar Monate zuvor meine Zusage bekommen im Oktober meinen Studienplatz auch dort anzutreten. Ich war wie auf einer rosa Wolke in meiner Zuckerwatte Welt. Ich flog nur so vor Aufregung und Neugierde durch die Ausstellungsräumlichkeiten der BURG und bestaunte alle Exponate der einzelnen Studiengänge. Bis ich eben zu den besagten Räumlichkeiten des Studiengangs Spiel- und Lerndesign kam. Ich sah Spielzeuge, Plakate und eben Informationsbanner, die verrieten, dass es sich vor allem auch um sensorische Entdeckungsspielzeuge und Kuscheltiere für Kinder handelte, die für den hauseigenen Kindergarten der BURG entwickelt worden, bzw. mit den Kindern getestet wurden. Das imponierte mir und ich begann diese Spielzeuge anzufassen, ich war vollkommen perplex, wie schön diese Spielzeuge gearbeitet waren und probierte die verschiedenen Funktionen aus, die mir allein über das Anschauen, auf keinen Fall vermittelt werden. Ich meine das waren Exponate, da steckte noch viel mehr dahinter. Das hätte man gar nicht alles nur „erblicken“ können. Wie ein Schweizer Taschenmesser, ihr wisst sicherlich worauf ich hinaus will. 😉

Wie dem auch sei, ich hatte also die Exponate in den Händen und gerade meine Freude daran mit den Händen alles zu explorieren, da kam da auch schon jemand auf mich zu und wies mich harsch zurück – ich solle die Exponate auf keinen Fall anfassen. Hier dürfe man nur schauen, aber nichts anfassen.

Was soll ich sagen. Ich war peinlich berührt, ganz klar. Aber dann war da noch etwas anderes. Und zwar eine Mischung aus Enttäuschung und Unverständnis. Ich habe es nicht begriffen, was daran so verkehrt war die Exponate anzufassen, es waren nun mal Spielzeuge, weder Antik noch besonders zerbrechlich. Ich fühlte mich um eine Erfahrung beraubt. Für manche mag das vielleicht etwas zu hoch gegriffen klingen, aber mich hat das einfach wahnsinnig vor den Kopf gestoßen. Ich war vollkommen verwirrt und bin etwas aus meiner rosaroten Zuckerwattewelt aufgetaucht. Ich war plötzlich total verunsichert über mein Studium. Ich fühlte mich gar nicht mehr so sicher, was mich eigentlich erwartet, wenn ich das erste mal offiziell als Studentin das Gelände betrete.

Ich fing das Studium an und von Semester zu Semester keimte diese Erinnerung immer wieder in mir hoch, die Scham, die Verwirrung, der Ärger und das Unverständnis.

Als es mit den eigenen Semesterprojekten los ging und ich mir zu meinen Konzepten Gedanken machte, dann erinnerte ich mich an diesen Tag und wusste zugleich was ich nicht möchte, meine Projekte wie Tote aufbahren. Nein – Ich möchte meine Projekte erfahrbar machen, ich möchte etwas zum Anfassen, zum Ausprobieren, zum Experimentieren, zum Erleben.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass diese Erinnerung maßgeblich meine Studienarbeiten beeinflusst hat. Sie hat mir gezeigt, was mir wichtig ist bei meinen Arbeiten.

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Und jetzt gebe ich euch endlich 😉 einen kurzen Einblick in mein Game:

Man beginnt die Erinnerung unter freien Himmel. Man kommt erst mal an, schaut sich um. Und bekommt durch Plakate und Beschilderung einen Hinweis wo man sich befindet. Hinzu kommt eine Audio Ebene. Für das Game habe ich zusammen mit meinem Freund Text eingesprochen, meine Gedanken werden auditiv vermittelt. Ich schaue mich um und wiederhole, was ich schon auf einen Schild lese „Spielzeuge…na da bin ich ja mal gespannt!“

via Text-Ebene werde ich aufgefordert mit Berührung meiner Haut die Interaktion zu starten. Denn auf Berührung meiner Haut mit den Fingern erfolgt immer eine Interaktion. In den nächsten Schritten nähere ich mich der Tür und begleite das ganze wieder auditiv: „Wahnsinn, ich kann es kaum erwarten!“

Der Ausstellungsraum

Bei der Gestaltung des Raumes habe ich mich ganz auf die Optik des Jahresausstellungsplakates vom Jahre 2017 beschränkt. Ich habe die Farbskala des Plakates übernommen und versucht einen abstrahierten Ausstellungsraum zu erschaffen, die Gewichtung soll ausschließlich auf die Exponate sowie die Aufsichtsperson liegen.

Die Exponate leuchten und bewegen sich teilweise. Ich begleite das ganze wieder mit einem auditiven Monolog: „Ich muss unbedingt näher ran!“

Am Exponat selbst bekomme ich wieder den Hinweis: Über meine Berührung kann ich mit den Objekt interagieren.

Das Exponat beginnt sich zu verändern, ich kommentiere das ganze mit faszinationsausdrücken wie: „Krass!“ oder „Guck mal was man damit machen kann!“

Im Hintergrund räuspert es sich, die Person, eine Aufsichtsperson verwarnt den Spieler, er solle nichts anfassen. Ich reagiere prompt launisch bzw. zeige Unverständnis: „Wie man darf nix anfassen?“ – jetzt liegt es am Spieler selbst, wie er das Spiel gestaltet, ob er die Anweisungen der Aufsichtsperson befolgt und die Exponate nur anschaut, oder ob er es wagt die Exponate weiterhin anzufassen.

Fakt ist: die Aufsichtsperson schaut nicht immer zu dir, es gibt auch unbeobachtete Momente. Aber sie folgt dir weiterhin auf Schritt und Tritt.

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Don’t touch!

Wir können mit den Händen sehen, denn unsere Augen allein können uns auch täuschen, wir sehen mit den Händen anders. Wenn wir Gegenstände berühren entsteht eine ganz neue Dynamik. Wir begreifen Dinge schneller wenn wir sie haptisch wahrnehmen können. Das Wort begreifen beinhaltet auch schon den Hinweis – Greifen! In meiner Erinnerung geht es, um genau so eine Erfahrung.

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Die Erinnerung:

Jahresausstellung 2017 – Tatort: Spiel- & Lerndesign, Objekt der Begierde: Kinderspielzeug.

Ein warmer Sommernachmittag, gute Stimmung und eine tolle Ausstellungsatmosphäre – so würde ich meine Erinnerung beginnen. Ich betrat die Räumlichkeiten des Studiengangs Spiel- und Lerndesign und entdeckte Spielzeuge, die vom Studiengang entworfen und hergestellt wurden. Getrieben von meiner Neugierde begann ich, die Spielzeuge mit meinen Händen zu erforschen. Sie waren teilweise weich, aber auch rau oder eben ganz kalt. Doch dann:

Look but do not touch!

Wider erwarten wurde ich aufgefordert die Spielzeuge wieder hinzustellen und ja nichts anzufassen. Hier gilt: Please, don’t touch!!!!

Meine Frustration war deutlich und mir ging der Gedanke nicht mehr aus dem Kopf, warum man Spielzeuge nicht anfassen sollte. Exponat Hin- oder Her. Hier ging es doch um Spielzeuge mit Spielpotenzial, wie soll man die Spielzeuge denn sonst erfahrbar machen oder gar verstehen, wenn man sie nicht anfassen darf und sie nur als stumme regungslose Objekte aufgebahrt werden.

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Das Game:

An diese Erinnerung möchte ich unbedingt anknüpfen, ich möchte in meinem Game das Anfassen von Exponaten in einer Ausstellung erfahrbar machen. Natürlich sollen die Spieler auch die Erfahrung des „erwischt Werdens“ machen.

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Die Spielmechanik:

Anfassen? Worauf möchte ich hinaus? Mir geht es darum Synapsen im Kopf zu verknüpfen und die Bewegung mit dem Sehen zu vereinen. Ich möchte anregen eine neue Schnittstelle auszuprobieren. Die Schnittstelle Spielzeug/Mensch. Das Interface des Spiels beruht auf einen Handschuh, der ausgestattet ist mit verschieden kapazitiven Sensoren. Der Clou – er reagiert auf direkten Kontakt mit Haut. Ich kann eine Haptik simulieren in dem ich mit dem Handschuh meine Haut berühre.

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Das Setting:

Wir befinden uns in einem Ausstellungsraum. Das Spiel ist für VR konzipiert, das hat den Hintergrund, da ich in meiner Erinnerung den Fokus auf Haptik setzen möchte. Ich möchte mich bewusst auf meine haptischen Reize konzentrieren und das funktioniert besser wenn ich „blind“ bin und meine Umwelt nicht wahrnehmen kann. So kann ich mich besser auf das Geschehen in dem Game konzentrieren ich muss mich auf mein „Spüren“ verlassen.

Wir sehen verschiedene Exponate in den Ausstellungsräumen, alles ist geometrisch gehalten und erinnert entfernt an Spielzeuge wie Bauklötze oder andere surreale Räumlichkeiten, in die wir uns nur allzu oft gern flüchten.

Die Exponate schreien förmlich danach berührt zu werden. Sie leuchten, sie bewegen sich, sie verführen dich. Du berührst sie indem du mit deinem Handschuh dich selbst berührst, so bekommst du ein direktes Feedback auf deine Berührung, du hast einen haptischen Widerstand und eine optische Veränderung. Denn das Exponat beginnt sich zu zersetzen. Jede erneute Berührung des Exponates, wird es nur weiter zersetzen, bis es sich komplett aufgelöst hat.

Aber Achtung du stehst unter Beobachtung! Denn auch hier wird es eine Aufsichtsperson geben, sie wird dich im Auge behalten und dich gern daran erinnern:

Look but do not touch!

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Updates 23.12.2020.

Überarbeitung der Farbigkeit/ des Aufbaus des Ausstellungsraumes. Angelehnt an den Aufbau des Jahresausstellungs-Posters vom Jahre 2017

Updates 16.12.2020.

Mir fiel auf, dass das größte Problem in meinem Projekt die Vermittlung ist. Die Spielmechanik + neues Interface verständlich den User zu erklären, so dass kein Frust entsteht, weil man die Funktion nicht versteht. Das ist wirklich ein schwieriges Unterfangen. – Bei mir machte sich wirklich Frust breit – Nachdem ich mit Leo über mein Projekt gesprochen habe, konnte ich wieder neue Energie tanken und ein paar neue Ideen sammeln. – Hinweis: Der Austausch auf dem Discord Server tut wirklich gut! Mir fehlt wirklich der Austausch untereinander.

Ich bereitete einen Empfangsraum in meinem Game vor, dieser Raum soll der Einstieg sein, man bekommt die Spielmechanik erklärt und wird an die Story bzw. die Situation in der man sich befindet herangeführt. Mit kleinen Aufgaben lernt man die Funktionen des Handschuhs kennen. Jetzt ist es z.B. möglich Seifenblasen mit dem Berühren der Finger auf der Haut, zerplatzen zu lassen. Geplant ist, alle Finger einmal durchzuspielen und erst dann in den Ausstellungsraum hereingelassen zu werden.

Ausstellungsraum – Tür zur Ausstellung. Wird natürlich erst freigegeben, wenn man das Tutorial erfolgreich abgeschlossen hat.
Text Experimente.
Seifenblasen Tutorial

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Updates 01.12.2020.

Das VR Setup wurde erstellt. Ich habe in 3ds max verschiedene Assets erstellt und sie in die Szene platziert und mit den Größenverhältnissen gespielt. Des Weiteren habe ich mit Experimenten angefangen Meshes zu deformieren bzw. sie zu zersetzen. In dem Zusammenhang suche ich immer noch nach Wegen, wie ich Meshes auflösen kann.

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Updates November 2020

Im November startete ich mit den Experimenten zur Sensorik ich schaute wie ich Partikelsysteme durch Berührung der Sensorik beeinflussen kann.

Ebenfalls im November beschäftigte ich mich mit der Implementierung eines NPC Charakters, welcher die Aufsichtsperson spielt.

Experimente mit leitfähigen Materialien

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Game Jam: Ein Raum

Die Galgenbrüder

„Die Galgenbrüder wehn im Wind. Im fernen Dorfe schreit ein Kind.“ Christian Morgenstern, Zitat aus dem Gedicht „Der Zwölf-Elf“.

So schaurig die Zeilen von Christian Morgenstern anmuten, so schaurig wollte ich sie auch in Szene setzen. Es entstand das Game – Die Galgenbrüder. Da dürfen natürlich nicht die Gruselelemente schlechthin fehlen: Dunkelheit, Nebel, Wald, schaurige Geräusche und eine Bedrohung die im Nebel nur darauf wartet, dass du ihr begegnest.

In Form eines Reimes wird dem Player aufgetragen, das schreiende Kind zu finden. Doch der Nebel ist sehr stark und man ist nur mit einer Taschenlampe ausgestattet. Wir müssen das Kind rufen und hoffen, dass es uns antwortet, so können wir es mithilfe unseres Gehörs ausfindig machen. Zaghaft rufen wir: „Hello?“ in den dichten Nebel und erhalten prompt die Antwort. Das schreiende Kind wimmert uns entgegen und gibt uns eine Richtung vor. Entfernen wir uns vom Kind wird das Wimmern leiser.

Doch wir müssen aufpassen! Denn es gibt noch eine Bedrohung im Nebel, die Galgenbrüder warten nur darauf Gesellschaft am Galgen zu haben. Solltest du einen Galgen begegnen, dann schalte schnell deine Taschenlampe aus und lauf. Denn haben sie dich einmal gefangen, dann wirst du gehangen!

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Objekt der Erinnerung

Erinnerung: Der finnische Monsterfisch

Es war ein verregneter Tag in Finnland unser Host Jussi führte uns zu einem verlassenen See im tiefsten Sumpfland. Ein paar Tage zuvor fragten wir ihn, ob er uns einen Geheimtipp für eine gute Angel-Location verraten könnte. Da er selbst kein Angler ist, aber Lust hatte uns durch die finnische Wildnis zu begleiten, erkundigte er sich bei den Dorfbewohnern und er fand einen See, den er uns zeigen wollte. Es begann eine lange Reise durch die Wälder und den Sümpfen Finnlands und wurde umso abenteuerlicher als uns Rentiere, Spuren von Elchen und Bären begegneten. Angekommen am See war Vorsicht geboten – der Boden ist Lava – ähhhhhhh – ich meinte sumpfig. Aber wir hatten ja unseren finnischen Bear Grylls bei uns, Jussi erklärte uns: Bäume sind ein sicherer Anker – hüpf von Baum zu Baum, nur da ist fester Boden. Endlich am Ufer des Sees angekommen, völlig durchnässt durch den verregneten Tag gab uns Jussi leider nur fünf Würfe mit unseren Angeln, da er wieder nachhause wollte. Also gesagt getan: erster Wurf mein Gummiwurm traf aufs Wasser auf und ZACK!- Zack, was? Ja – Zack ab! mein Gummiköder wurde einfach durchgebissen. Ich bin mir sicher – Das war ein MONSTERFISCH! – Währenddessen hatte mein Freund schon einen Fisch an der Angel, er war groß, er war pechschwarz und hatte ganz ordentliche Zähne. Wir kennen so einige Fische, aber den, den kennen wir nicht. Auch weitere Recherchen haben uns kein Ergebnis geliefert.

Wie würde ich die Erinnerung spielerisch umsetzen?

Mir ist eine Szene in dieser Erinnerung besonders hängen geblieben: Das springen von Baum zu Baum, so kurz vorm Ziel, schien der See doch so fern zu sein.

Diese Szene wäre ein guter Spielansatz, das abschätzen von Abständen und das springen zur richtigen Plattform.

Aber der Weg zum See war für mich auch ein Abenteuer und findet sich in dieser Zeichnung wieder. So könnte man das Spiel so gestalten, dass man zuerst Informationen zum Standort des Sees einholen muss. Danach muss man die Puzzleteile zu einer Karte zusammensetzen. Wichtig ist auch, dass das Auto die holprige Fahrt durch die Wildnis übersteht. Also heißt es: Geschickt flicken! Die nächste Station ist das Ausweichen, wenn ein Rentier die Straße kreuzt.

Zu guter Letzt: Der Köder! Der muss natürlich ordentlich auf den Haken aufgezogen werden, damit er für den Fisch auch attraktiv genug ist (ja das sagt man so im Angelslang). Hier dachte ich an eine Art – Dr. Bibber -Spielprinzip.