Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Der Zwölf Elf

Der Zwölf Elf – Ein Gedicht von Christian Morgenstern

Ich habe mich bei der Gamejam am Titel des Gedichts der Zwölf Elf orientiert und auch Christian Morgenstern als Person zum Thema des Spiels gemacht.

Der Spieler findet sich in einer dunklen Straße aus der Zeit Christian Morgensterns wieder und trifft zu Beginn auf Christian Morgenstern als Kind. Dieser gibt dem Spieler die Aufgabe den Zwölf Elf zu suchen.
Auf der Suche nach diesem mysteriösen Elf bewegt sich der Spieler durch die in Schwarz-Weiß gehaltene stimmungsvolle Straße mit verschiedenen Häusern in welchen weitere Hinweise auf den Zwölf Elf platziert sind.

Im weiteren Verlauf begegnet der Spieler erneut Christian Morgenstern, diesmal etwas älter. Nach ein paar Begegnungen mit Christian Morgenstern und einem seiner Freunde auf einer Bank trifft der Spieler letztlich auf Morgenstern an einem Schreibtisch sitzend. Das Gedicht der Zwölf Elf liegt vor ihm auf dem Tisch.

Bei der Gestaltung des Spiels habe ich mich etwas an Film noir orientiert und versucht eine rätselhafte und alt anmutende Atmosphäre zu erzeugen um den Spieler in die Zeit von Christian Morgenstern zurück zu versetzen. Dies wird durch klassische Musik und die Schwarz-Weiß Foto Collagen unterstützt.

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Dark Knits

Dieweil ein später Wanderstrumpf
sich nicht verlief in Teich und Sumpf …

Meine Textzeile aus Christian Morgensterns Schauergedicht Der Zwölf-Elf ließ mich an Verirrung denken, an Wirrungen, ans Verlaufen und auch – ans Aufdecken.

Der Wanderstrumpf gab mir zudem – im Grunde von Anfang an – die Optik vor und inspirierte mich zu einer textilen Welt und zu weiteren Textzeilen …

In Dark Knits gerät man in eine textile Unterwelt voller knopfäugiger Schrecken.

Zunächst schrieb ich einige wenige auf Morgensterns Zeilen aufbauende Worte nieder, weil sie mir so gefielen, mich inspirierten und das Spiel ja etwas Persönliches haben sollte.

Folgendermaßen setzte ich sie fort – nennen wir es einmal:

Hommage an Morgenstern

Dieweil ein später Wanderstrumpf
sich nicht verlief in Teich und Sumpf

(…) Und nicht im Nebel, dumpf und bleich

Und nicht im Wald, so gleich an gleich

Und nicht im Dunkel, arm an Licht

Den Bergen, die ja nichts anficht.

Immer trägt es – fröhlich, heiter –

Den Wanderstrumpf voran und weiter

Gestrickt derart, dass ihn nichts hält

Ein Wanderstrumpf hopst um die Welt.

Die Modelle sind der Vorgabezeit entsprechend schnell gemacht, die Texturen habe ich mir im Internet ausgeliehen und teilweise leicht verändert. Die schaurige kleine Spieluhrmelodie habe ich mit beepbox erstellt – sie trägt besonders zur allgemeinen Halloween-Stimmung bei, wie ich finde. Den Text und die Puppenstimmen habe ich eingesprochen. Der Code wurde mir von Rat King bereitgestellt – vielen Dank dafür nochmals an dieser Stelle!

Dark Knits ist in Anbetracht des arg begrenzten Zeitraums, wie ich finde, wirklich cool geworden. Auf der Skizze ließe sich aufbauen und ich habe mich in die gestrickte Horror-Optik verknallt. Vielleicht kommt irgendwann noch Dark Knits 2.0, wer weiß …

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Slumberland

Für diese „Game Jam“ wurde mir dieser Vers aus dem Gedicht „Der Zwölf-Elf“ von Christian Morgenstern zugeteilt:

„Hingegen tief im finstern Wald
ein Nachtmahr seine Fäuste Ballt.“

Diese Zeilen erinnerten mich an das Gedicht „Gewissen“ von Victor Hugo, in dem Kain von einem Auge verfolgt wird, nachdem er seinen Bruder Abel getötet hat. Die Symbolik des Auges bezieht sich sehr oft auf die des Bewusstseins, des Erwachens und der Klarheit, die ich mit der der Albträume in Christian Morgensterns Gedicht verbinden wollte. Auf den ersten Blick widersprüchlich, sind diese beiden Themen für mich in dem Sinne miteinander verbunden, dass Albträume oft ein Bewusstsein für die Ängste des/der Schlafenden darstellen. Diese Verbindung führte mich auch zu dem Comic ‚Little Nemo in Slumberland‘ von Winsor McCay, in dem ein Kind, Nemo, jede Nacht unheimliche und beängstigende Träume hat, die Ängste hervorrufen, mit denen sich ebenso viele Erwachsene identifizieren könnten.

François-Nicolas Chifflart (1825-1901). „La Conscience, tiré de la Légende des Siècles“. Fusain, 1885. Paris, Haus von Victor Hugo.
Little Nemo in Slumberland – Winsor McCay
Mein Konzept-Skizze für den Raum

Um diese verschiedenen Inspirationen miteinander zu verbinden, wollte ich meinen Raum um einen Wald des Finstern Wald bauen, in dessen Zentrum ein riesiges Auge über einem Teich schwebt. Das Auge folgt dem Spieler mit seinem Blick während aller Bewegungen. Wenn sich der/die Spieler_in dem Auge nähert, fällt er/sie (in Bezug auf Albträume von Stürzen, einer der häufigsten Albträume) und sehen einen riesigen Fötus, der mitten in der Leere schwimmt. Die Idee des Babys wurde in mir von den Worten „seine Faüste bällt“ und dem Wunsch inspiriert, sich auf eine qualvolle Kindheit, auf ein Leben vor dem Bewusstsein, vor dem Erwachen zu beziehen. Nach dem Sturz schmilzt die Szene zu Weiß und enthüllt den Auszug aus dem Gedicht.

Für die Verwirklichung dieses Universums habe ich zunächst den Wald und das Auge mithilfe von Modellen erstellt, die frei von Rechten sind. Ich setzte dann die Interaktion zwischen dem Spieler und dem Auge um(das Auge soll dem Spieler während aller Bewegungen folgen), um mich dann um die anderen Interaktionen zu kümmern (Drop and Fade Out). Sobald die Interaktionen programmiert waren, habe ich die Texturen und die Beleuchtung der Szene verfeinert, indem ich beispielsweise die einzige Lichtquelle im Auge platziert habe. Ich habe ebenso ein Partikelsystem implementiert, das den Eindruck von Glühwürmchen im Wald erweckt, um ihm einen mysteriöseren Aspekt zu verleihen.

Eindruck von dem Ergebnis – Der Wald
Eindruck von dem Ergebnis – Das Auge
Eindruck von dem Ergebnis – Der Teich
Eindruck von dem Ergebnis – Der Fötus
Eindruck von dem Ergebnis – Der Fall und Fadeout
Eindruck von dem Ergebnis – Die Gedichtzeilen

Ich möchte Paul Schengber danken, der mir erlaubt hat seine Musikzusammenstellung als Hintergrundmusik für das Spiel zu benutzen.

Dieses Projekt war mein erstes mit der Software Unity. Ich habe viel Zeit damit verbracht, mich mit der Benutzeroberfläche vertraut zu machen, und hatte große Schwierigkeiten, die Interaktionen zu programmieren. Ich bin jedoch stolz darauf, einen Raum geschaffen zu haben, der dem Konzept nahe kommt.

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Famooser Toilettenraum

Die Dommel reckt sich auf im Rohr.
Der Moosfrosch lugt aus seinem Moor.

Als Spieler*in können wir ohne Schlüssel nicht zurück und müssen uns also auf die Suche nach diesem machen. Die beiden Gedichtzeilen geben uns dabei Hinweise, wo wir im verlassenen Toilettenraum suchen müssen.

Ursprünglich wollte ich, dass sich die beiden im Gedicht erwähnten Tiere in einem Moor unter freiem Himmel befinden. Der Aufgabenstellung entsprechend habe ich dann das Moor in einen Raum geholt, genauer in einen überschwemmten Toilettenraum. Die düstere Atmosphäre des Gedichts spiegelt sich in der Trostlosigkeit des Raumes wieder.

Die Rohrdommel versperrt den Weg zu dieser Toilettenzelle

Durch das Aktivieren der Gedichtzeile wird sie allerdings motiviert, sich den Kopf nach oben reckend in das naheliegende Schilfdickicht zu begeben. Dadurch können wir in die Toilettenzelle eintreten und finden den zweiten Teil der Gedichtstrophe.

Der Moosfrosch kommt an die Oberfläche und kann uns mit dem verloren gegangenen Schlüssel weiterhelfen, wodurch der Raum wieder verlassen werden kann.

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Sophie und ihr Mondschaf

„Sophie, die Maid hat ein Gesicht,“ – Ja, ich auch. Aber was bedeutete dieser Ausdruck zur Zeit des Autors auch noch? Ich glaube den Ausdruck bereits in der Wortverwendung als „Anblick“ benutzt erlebt zu haben…Könnte man als Traum oder Vision deuten…Ein Mondschaf, ein Mondschaf – was zur Hölle ist ein Mondschaf?

Die Skizzen oben zeigen erstmal eine Variation an eventuellen Deutungsmöglichkeiten, die den Zweck haben, die Elemente meiner Gedichtzeilen in einen gemeinsamen Sinnzusammenhang zu bringen.

Meine erste Intention zielte darauf ab, einen Raum zu Gestalten, der sich wandelt, je nachdem welche Deutungsmöglichkeit der Spieler meiner Szene für sich auswählt. So würde sich anhand ungewöhnlicher Kombinationen auch wunderbar der absurde Aspekt zeigen können, der sich in Morgensterns Arbeiten manchmal wiederzufinden scheint.

Aufgrund dessen, dass der Fokus auf einem einzelnen Raum liegen sollte und für mehrere „Layer“ von Raumausstattung nicht genug Zeit sein würde, sattelte ich um auf eine Idee, die sich vom Absurden ins Makabre bewegte.
Mondschaf und Sophie tauchen in anderen Werken Morgensterns erneut auf und finden sich – nach meiner Interpretation – umgeben von einer undefinierten Düternis. Das Mondschaf hat sein eigenes Gedicht, in dem es sich mit Vergänglichkeit und dem Universum auseinandersetzt und schließlich am Morgen tot da liegt. Die Handlung wiegt sehr in Richtung des Absurden, da man als Leser hin- und hergerissen ist zwischen a) dem Mondschaf als antropomorphes Tier oder Fabelwesen und b) dem Mondschaf als reine Metapher für einen Menschen eines bestimmten Charakterschlags…Ebenso verhält es sich mit dem Tod des Mondschafes am Ende des Gedichtes: er scheint zugleich von Anfang an erwartet und eingeplant, beladen von Weltschmerz und doch irgendwie plötzlich, überraschend und wie von einem nicht auftretenden Sensenmanncharakter willkürlich zugefügt, um den Grübeleien des Mondschafs eine sarkastische Wendung zu bringen.
Das Gedicht „Das Mondschaf – Lunovis“ findet sich in Sammlungen von Morgensterns Werken, die Namen wie „alle Galgenlieder“ oder „Galgendichtung“ tragen. All das ließ bei mir vorallem die Vorstellung des Mondschafs als Metapher für einen Todgeweihten hängen bleiben, weshalb ich für meinen Gamejam-Raum das Makabere als Leitfaden meiner Szenenstimmung machen wollte.

Vor meinem inneren Auge entstand sofort eine Szene im Stil verschiedener Agatha Christi- oder Film Noir-Filme, in denen das Ableben eines Charakters gleichzeitig das große Mysterium darstellt, das aufgedeckt werden soll aber gleichzeitig meist von einem furchtbar alltäglichen Pragmatismus umgeben ist, der die relevanten Charaktere der Geschichte überhaupt erst zusammenführt.

Um das von meiner Szene auszulösende Gefühl prägnanter und eindeutiger zu machen, verdichtete ich meine Zielstimmung auf eine sich betont offensichtlich aufbauende Spannung und versuchte dafür Elemente des psychological Horror aus der Erzählkultur Alfred Hitchcocks zu entleihen.
Diese Entscheidung stellte sich als wunderbarer Leitfaden heraus, um einen Anfang für ein gezieltes Vorgehen zu schaffen und der Szene doch gleichzeitig zu erlauben, sich während ihres Bauprozesses noch weiter zu verändern.


Während des Arbeits an der Szene drängte sich mir mehr und mehr auf, dass es schwierig sein würde einen potentiellen Selbstmord eines unbekannten Charakters als mysteriösen Umstand zu vermitteln, und den Spieler in die Rolle des wahrheitssuchenden Ermittlers zu locken. Um Suizid nicht unbeabsichtigt zu verharmlosen und den Eindruck von Unreflektiertheit im Umgang mit dem Thema zu vermeiden, rückte ich recht schnell davon ab. So rein „filmisch“ ich die Szene bei ihrem Auftauchen vor meinem inneren Auge auch eingeordnet hatte, fühlte es sich einfach nicht zeitgemäß an, den Tropus zu benutzen ohne ihn einem potentiellen Publikum gegenüber ausreichend einordnen zu können.
Letztendlich führte mich das Arrangieren der Elemente innerhalb der Szene von selbst wieder zurück zu einem viel stärker auf Ungewissheit und Zwischenzustände basierenden Eindruck.

Lange Schatten und das schwere Atmen meines von der Balkonbrüstung springenden Charakters, machen dem Spieler klar, dass er sich in irgendeiner Form von Ausnahmesituation befinden muss.
Er oder sie ist jedoch mit einem Kerzenhalter ausgestattet, um trotz der Altertümlichkeit des Gebrauchsgegenstandes einen Eindruck von Häuslichkeit zu schaffen und so einem Eindruck direkter Bedrohung etwas entgegen zu wirken. Es soll wirken, als hätte man den Raum gerade völlig rechtmäßig und arglos betreten und eine völlig unerwartete Szene vorgefunden.

Durch das Hinzufügen von weglaufenden Schrittgeräuschen wird mein Mysterium auf harmlosere Bahnen gelenkt, es geht plötzlich nicht mehr zwingend um Mord und Totschlag, lässt allerdings genug Raum für verworrene Konflikte, die diverser Natur sein könnten: Haben wir die Überwindung von Höhenangst zum Zwecke eines heimlichen, näctlichen Treffens beobachtet, oder die Flucht vor einem Verfolger, der jeden Moment hinter uns eintreten könnte? Sind wir eventuell der Verfolger, oder gar der Bewohner des Raumes, der einen unangemeldeten Gast überrascht hat?

Die Rollen von Mondschaf und Sophie sind hier nicht klar verteilt, es bleibt bei einer mehrdeutigen Beobachtung, der, der Spieler nur durch die Erkundung des Raumes auf den Grund gehen kann.
Hierbei sollte er eine offensichtlich verschlüsselte Botschaft entdecken, die als eine eindeutige Aufforderung zum Rätseln und wundern dient und die eher kryptische Gedichtzeile von Morgenstern sichtbar macht.

Entscheidet sich der Spieler, gelockt vom Knarzen der sich öffnenden Tür dafür, den Balkon zu betreten, begegnet er draußen neben einer Wiederholung der Gedichtzeile auch zum ersten Mal Farbe. Auf der Suche nach Interaktionsmöglichkeiten, sticht dieser Umstand heraus und verleitet ihn oder sie hoffentlich dazu, die Balkonspringerinnoch weiter zu verfolgen.

Statt auf dem zuvor von der Audio angedeuteten Kiesweg, auf dem sich die Schritte des anderen Charakters entfernt zu haben schienen, landet er jedoch auf einer farbigen Ebene unterhalb des vermuteten Bodens und entdeckt beim Aufschauen sowohl einen direkten Blick auf das Innere des Raums, indem er sich eben noch befand, als auch die Springerin, unerwartet im Fall eingefroren. Die jetzige Umgebung lässt sich nur vage als Limbo deuten und die einzige Interaktionsmöglichkeit ist nun die verzerrt wirkende Türin unserer Nähe. Sie führt zurück auf den Flur, bzw. in die Lobby des gemeinsamen Morgensternhotels und hinterfragt in welcher Dimension, oder welchen Dimensionen wir uns bis eben bewegt haben.

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Die Galgenbrüder

„Die Galgenbrüder wehn im Wind. Im fernen Dorfe schreit ein Kind.“ Christian Morgenstern, Zitat aus dem Gedicht „Der Zwölf-Elf“.

So schaurig die Zeilen von Christian Morgenstern anmuten, so schaurig wollte ich sie auch in Szene setzen. Es entstand das Game – Die Galgenbrüder. Da dürfen natürlich nicht die Gruselelemente schlechthin fehlen: Dunkelheit, Nebel, Wald, schaurige Geräusche und eine Bedrohung die im Nebel nur darauf wartet, dass du ihr begegnest.

In Form eines Reimes wird dem Player aufgetragen, das schreiende Kind zu finden. Doch der Nebel ist sehr stark und man ist nur mit einer Taschenlampe ausgestattet. Wir müssen das Kind rufen und hoffen, dass es uns antwortet, so können wir es mithilfe unseres Gehörs ausfindig machen. Zaghaft rufen wir: „Hello?“ in den dichten Nebel und erhalten prompt die Antwort. Das schreiende Kind wimmert uns entgegen und gibt uns eine Richtung vor. Entfernen wir uns vom Kind wird das Wimmern leiser.

Doch wir müssen aufpassen! Denn es gibt noch eine Bedrohung im Nebel, die Galgenbrüder warten nur darauf Gesellschaft am Galgen zu haben. Solltest du einen Galgen begegnen, dann schalte schnell deine Taschenlampe aus und lauf. Denn haben sie dich einmal gefangen, dann wirst du gehangen!

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Das verirrte Irrlicht

„Das Irrlicht selbst macht Halt und Rast auf einem windgebrochnen Ast“

Die erste Skizze der SpielIdee

Der Player soll alle Irrlichter, die in der Szene versteckt sind einsammeln. Die Szene selbst ist dreidimensional mit 2D Elementen.

Das Irrlicht bittet den Spieler seine Freunde einzusammeln. Die Irrlichter heben sich farblich stark vom Hintergrund ab. Werden die Irrlichter eingesammelt, bekommt der Player ein auditives Feedback.

Wurden alle Irrlichter eingesammelt, wird der Gedichtvers revealed und es erscheinen mehr und mehr Irrlichter, welche sich später auf die Tür zu bewegen um das Ende der Szene zu makieren.

Kategorien
Game Jam: Ein Raum

Rabendämmerung

„Der Rabe Ralf ruft schaurig : Kra! Das End ist da! Das End ist da!“

Die Eingangstür befindet sich auf einem Altar mit Kerzen.

Im Game „Rabendämmerung“ befindet sich der Spieler/die Spielerin auf einer großen, umzäunten Lichtung im Wald und hört einen Raben krächzen. Wenn er/sie mit dem Raben interagieren, verkündet dieser das Ende der Welt. Kurz darauf fällt ein Stern vom Himmel und löscht alles aus, wodurch das Game beendet wird. Alternativ hat der Spieler/die Spielerin allerdings auch die Möglichkeit noch schnell durch die Tür auf dem Altar zu fliehen.

Der Rabe Ralf sitzt unruhig auf seinem Ast und wartet auf die Interaktion

Als kleines Easteregg kann man auf dem Gelände einen Grabstein entdecken. Auf diesem steht der Name „R. Ralf“. Darunter findet man die Zeile: “ Der Rabe Ralf ruft schaurig …“. Auch steht dort ein Geburts- (1887-1914), aber kein Todesdatum. Dies ist eine Anspielung auf die Zeit, in welcher das Gedicht „Der ZwölfElf“ geschrieben wurde.

Der Grabstein steht rechts neben dem Eingangsaltar