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K-K-K-K-Killlll Ur Darlings

Aufgeht’s! 80% done und alles auf Anfang!


Nee Spaß, das wär echt zu krass, aber die Story dieses Games wird durch einige Iterationen und mehrere verschiedene Medien gehen!

Die Entwicklung eines nicen Grafikstyles ist echt nicht ohne. Natürlich erwartet niemand, dass es einfach sei oder von alleine passiert, aber so sehr es Spaß macht, wächst mit jeder Entscheidung und Weiterentwicklung auch mein Respekt vor der Aufgabe und allen, die sie regelmäßig meistern.
Ich habe große Lust, mich in diesem Bereich noch stark weiter zu entwickeln und mit wachsender Erfahrung auch methodischer vorzugehen, als es jetzt zu Anfang noch der Fall ist.

Viele meiner Entscheidungen innerhalb der Entstehung dieses Projektes wurden auf Basis von verfügbaren Ressourcen getroffen – hauptsächlich Zeit und bereits vorhandenes Knowhow – und fühlen sich dadurch recht eingeschränkt an, als ob einiges Potential für noch eine noch viel feinfühligere Gestaltung dabei verschenkt würde.
Da ich hinter der Grundstory und deren Dramaturgie stehe, wünsche ich mir dass sie noch weiter wachsen und ggf. komplexer oder auch dichter komprimiert werden kann.
Ich plane daher noch gegebenenfalls gekürzte oder anders fokussierte Varianten in 2D und VR um weitere Grafik- und Erzählstile ausprobieren zu können.

Hier ein paar Bilder zum Werdegang einiger NPCs, die jeweils verschiedene vergangene Entwicklungsstufen meiner eigenen Persönlichkeit repräsentieren:

Tokyo Alex“ – inspiriert von Erfahrungen meines Auslandssemesters in Japan in 2017

  • rebellisch und selbstständig:
    mit dem Fahrrad statt der U-bahn durch einen der größten Stadtverbünde der Welt
  • pragmatisch: als Ausländer auf Außenseiterposition – „No need to be pretty!“ Sportklamotten, statt Miniund MakeUp
  • resigniert aber dankbar: Werschätzung von echter Neugier und Gastfreundlichkeit im Kontrast zu Fremdenfeindlichkeit, Chauvinismus und Angst vor Weiterentwicklung des Establishment
  • „Höflichkeit ist für’n Arsch, Freundlichkeit zählt!“

zugewiesene Farbe im Game: noch offen, zwischen Türkis und Rosa

Korea Alex“ – inspiriert von Erfahrungen meines Summer School Programms und Volunteer Stays in Korea in 2013 und 2014

  • offen, lebhaft, einladend, unternehmungslustig, omni-interessiert: unternimmt viel unterschiedliches, schließt schnell Freundschaften
  • lernt schnell dazu und strebt nach Integration
  • unerwarteter Schlag bei Verehrern, trotz mangelndem eigenen Interesse an einem summer fling
  • gibt sich femininer als bisher und probiert neues Image/ neue Interessen aus

Der Grafikstyle ist noch nicht angekommen wo er mal sein soll, hat inzwischen aber eine klare Richtung: Unlit-Materialien in der Umgebung, Charaktere mit handgezeichnete Texturen auf einem Lit-Material, und einem Emission-Wert, der noch Details sichtbar lässt, damit noch Plastizität gegeben ist und die Charaktere sich von ihren Insel-Umgebungen abheben. (vgl. Screenshots von Tokyo-Alex = noch alles Unlit-Materialien ohne handgezeichnete Texturen.)

Aktueller Stand zum World– bzw. Level-building:
zur Metaebene: Nachdem ich lange Zeit vorhatte eine lebhafte, überfüllte Fanatsiewelt zu zeigen, in der es für den Spieler jede Menge optionale Entdeckungen zu machen gibt, habe ich meinen ersten „kill your darlings“-Moment schon hinter mir. Die Verdichtung auf ein „Loch im Boden“, dass sich plötzlich auftut um einen zögernden Hauptcharakter zu verschlucken und ein absolutes „rabbit hole“ hinab stürzen zu lassen, entlässt Alex in einen hauptsächlich leeren Raum, der zwar dunkel, aber bei weitem nicht bedrohlich wirken soll.

zur Startszene: Einleitung und Auflösung der Story spielen in einer städtischen Straßenszene, gefüllt mit buntem, quirligem Partyvolk am Tag des Christopher Street Day. Sie soll ebenfalls reduziert sein, aber einen deutlichen Kontrast zur Metaebene bilden, sodass äußere Welt und Introspektive klar getrennt sind. Deshalb sind auch hier alle Assets nur Low-Poly, die Materialien verwenden allerdings Lit-Shader, für ein wenig mehr Realismus in der Außenwelt und eine hellere, lebhaftere gesamt Stimmung, gegenüber der verträumteren Metaebene.

Beide Level bedürfen noch weiterer Ausarbeitung, wobei die Straßenszene vorallem mit weiteren NPC’s in variierender Farbgebung und Party- bzw. Festival-Assets gefüllt wird und die Metaebene noch mit assoziativen Assets ausgeschmückte Verbindungswege zwischen den Inseln bekommt.

Herausforderungen:
Aktuell übetreiben es die Partywütigen noch und heben regelrecht vom Boden ab…. there must be something in the water….

Witziger Weise entsteht dadurch ein ganz anderes ungeplantes Mini-Game! Statt sich durch die Menge zu wühlen auf der Suche nach seinem eigenen Platz in der Gruppe, hatten meine Tester bereits eine diebische Freude daran, die NPC’s beim Tanzen anzuschubsen um sie im wahrsten Sinne des Wortes Abheben zu lassen.

Gameplay-Neuerungen:
Für die Interaktion in der Startszene ist eine 3rd-Person-Perspektive essentiell, um Konsistenz zu wahren, möchte ich diese für die Metaebene erhalten. Allerdings soll es möglich sein beim Halten der z.B. F-Taste in die 1st-Person-Perspektive zu wechseln um die Details des umgebenden Levels besser erkunden zu können und die anzutreffenden Charaktere mehr zur Geltung zu bringen!


To-Do-Liste:

  • beide Level füllen
  • Startszenenfunktion „Pfeil Asset“ schwebt über Kopf von Player-Character, das dann an richtiger Position verschwindet
  • finale Auswahl und Aufarbeitung der im Startlevel anzutreffenden NPCs, bzw. der sexuellen Orientierungen und Gender Identities, die diese dem Spieler symbolisieren/ vorstellen sollen
  • entsprechendes NPC-Design ( Aufwand gering halten)
  • Startszenenfunktion „Loch im Boden“ tut sich auf – Collider off + Level load zu Meta-Ebene
  • Schwarzblende + Level Load für Rückkehr auf Straßenszene, wenn auf Metaebene alles erledigt
  • Dialogsystem final implementieren + „hübsch machen“
  • finale Texte + Ablauf (ggf. zusätzliche Assets platzieren, als Hinweise/Trigger für Themen, die es je NPC anzusprechen gibt)
  • Metaebenenfunktion „Level-Aufbau“, bei der sich Wege und oder Inseln erst aufbauen, nachdem andere Inseln „abgearbeitet“ sind
  • Abschlussszene: Kamerafahrt um Player-Character herum, sodass Gesicht erstmals sichtbar (hierfür abgeändertes Model und Textur = mit Farben der Fluid/Non-Binary-Flag auf Wangen gemalt und Zopf unter Kapuze hervor)
  • Bonus: letzteres mit Mixamo-Animation = Greifen nach etwas (Schminkstiften der angetroffenen NPCs oder eigenen Aquarellstiften) und in Richtung des Kopfes bewegen, bevor Kamerafahrt auf Gesicht und Flaggen-Schminke revealed
  • Musik einfügen (Titelstück: „You Are You“ by Mystery Mamal https://freemusicarchive.org/music/Mystery_Mammal/Latent/You_Are_You_1682)
  • Von Attribution 4.0 International (CC BY 4.0) – License Gebrauch machen und „You Are You“ passend zur Dramaturgie des Games schneiden/remixen
  • CoverArt + Credits
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AYNI – Das Abenteuer der Selbstentdeckung

In meinem Spiel möchte ich den Spieler mitnehmen auf eine Reise in den südamerikanischen Regenwald und auf eine Reise in mein Selbst. Vor 4 Jahren habe ich in der nähe von Pucallpa in Peru bei einem Schamanen das halluzinogene Gebräu Ayahuasca getrunken und eine Erfahrung gemacht welche mich bis heute begleitet.

Aber wie kann ich dem Spieler eine Erfahrung vermitteln welche sich nur in meinem eigenen Geist abgespielt hat? Wie kann ich die Visionen welche durch Ayahuasca ausgelöst werden übersetzen und zumindest einen hauch davon erfahrbar machen? Und noch viel wichtiger wie kann ich die Erkenntnisse und lebensverändernden Nachwirkungen durch ein Spiel erzählen?

Ich habe mich dafür entschieden ein 3D-Game zu entwickeln in welchem der Hauptfokus auf dem erzählen der Geschichte und dem erzeugen einer Atmosphäre liegt. Der Spieler soll erst in den Regenwald eintauchen und einen kleinen Eindruck davon bekommen in welcher Umgebung ich diese Erfahrung machte. Er wird begleitet von meiner Stimme, ich erzähle etwas über die Umstände und was genau dieses Ayahuasca eigentlich ist. Die beiden Pflanzen welche das Gebräu ausmachen werden vorgestellt und der Spieler muss sich auf die Suche nach ihnen begeben.

Danach beginnt die visionäre Erfahrung, der Spieler nimmt sozusagen an der Ayahuasca Zeremonie teil und betritt abstrakte und bunte Räume welche meine Visionen und meinen Geisteszustand symbolisieren. Auch hier wird der Spieler durch eine Audioebene begleitet.

Insgesamt spielt die Audioebene eine wichtige Rolle in Ayni. Durch meine Erzählstimme wird die Geschichte erzählt und der Spieler bekommt Einblicke in die Erfahrungswelten von Ayahuasca. Außerdem wird er mitgenommen auf eine musikalische Reise. Die traditionellen Gesänge der Shipibo Schamanen, genannt Icaros, sind zu hören während der Spieler die abstrakten Räume erkundet und auf der Suche ist… Auf der Suche nach was?

A Y N I

Der aktuelle Titel des Spiels ist AYNI.

Aus der Quechua Sprache:

Ein Grundprinzip das aussagt das alles in der Existenz miteinander vernetzt ist. Laut diesem Prinzip geben oder nehmen Menschen nicht einfach sondern sind immer in einem energetischen Austausch welcher den einzelnen, die Gemeinschaft und den Planeten beeinflusst.

Ayahuasca hat mir diese Vernetzung auf sehr deutiche und reale Weise gezeigt. Es hat mir gezeigt das jedes Ereignis in meinem Leben in Verbindung mit allem um mich herum steht. Meine Familie, die mich umgebenden Menschen, alles ist in einem sich gegenseitig beeinflussenden Austausch.

Aktueller Stand

Die Regenwaldszene und die Visionsszene sind beide soweit in ihrer Grundstruktur fertig. (Zum Stand und was ich mir beim Aufbau der Szenen gedacht habe werde ich noch einen eigenen Blogpost machen.)

Jetzt bin ich schon seit eingier Zeit damit beschäftigt die Texte für die Audioebene zu schreiben. Das ist eigentlich der wichtigste Teil des Projekts und hat mir schon so einiges Kopfzerbrechen bereitet. Wie genau soll ich die Geschichte erzählen? Und wie kann ich die Tiefe der Erfahrung mit meinen begrenzten Worten umschreiben ohne das es total Platt wirkt?

Vorallem in der eigentlichen Visionsszene bin ich noch unschlüssig wie genau die Audioebene aussehen soll. Eigentlich wollte ich den Spieler sozusagen an meinen Gedanken während der Erfahrung teilhaben lassen. Aber genau das bereitet mir große Schwierigkeiten. Gedanken überhaupt mit Worten wirklich wiederzugeben kann schon schwierig sein, aber die Gedanken unter Einfluss einer psychedelischen Droge?

Ich stecke also weiterhin tief in den Texten und hoffe auf eine kreative „Erleuchtung“. Vielleicht erzähle ich dem Spieler über die Audioebene auch einfach aus heutiger Perspektive wie es sich angefühlt hat ohne zu versuchen wirklich diese direkten Gedanken von damals einzubinden.

Sobald die Audioebene aufgenommen und bearbeitet ist sollte es nicht mehr allzu aufwendig sein die Inhalte einzupflegen. Mit meinem Zeitplan hänge ich aktuell etwas hinterher aber ich hoffe die Audioebene sehr bald fertig zu haben und dann fehlt nur noch das einpflegen und Feinschliff.

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Das Dorf im Aufbau II

Oder auch: Wachstum allerlei!

Nicht nur die Szene wächst beim stetigen Voranschreiten, sondern auch die Dialogvielfalt, verschiedene Interaktionen und natürlich der Charakter selbst.

Oma nach gesprengter Kanone

Die Charaktere bekommen Persönlichkeit und verschiedene Antwortmöglichkeiten wobei einige Antworten nur zur Unterhaltung sind und man die Charaktere ein bisschen besser kennenlernt.

Die Erwachsenen Szene bringt einige Schwierigkeiten. Technisch, aber auch erzählerisch. Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich sie enden lassen möchte, aber um die Geschichte rund zu machen, soll sie wieder bei der Anfangszene starten: Mit Mama in der Küche. Bis dahin soll man Sanduhren einsammeln. Hat man genug gesammelt, so ist der Besuch zuhause vorbei und es geht zurück nach Halle.

Ansonsten baue ich weiterhin Interaktionen ein, die dem Player das Dorf mit Erwachsenen Augen sehen lassen.

Ein komplett neuen Aspekt welchen ich vorher noch nicht in Unity benutzt habe ist „Post-Processing“. Ich hatte Schwierigkeiten meine gezeichnete, 2-dimensionale Szene mehr Tiefe zu geben und einheitlich zu halten. Mit verschiedenen Einstellungen half mir Post-Processing dabei sehr.

Auch hatte ich einige Schwierigkeiten das Spiel eindeutig persönlich zu machen. Ich arbeite gerade daran ‚Cut-Scenes‘ zwischen den Szenen zu machen. Einmal, um dem ganzen Spiel einen runden Durchlauf zu ermöglichen aber auch, um ein exaktes Datum und Ort einbauen zu können. Wer Langstedt googelt, wird sehen, dass es diesen gibt 😀 Über das Ende mache ich mir noch einige Gedanken, doch sollen auch dort noch ein paar ‚echte‘ Kinderbilder erscheinen mit einem Fazit -Text.

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Updates zu: „don’t touch“

Bisher hatte ich immer meinen vorherigen Blogpost aktualisiert und meinen Fortschritt dort festgehalten. Jetzt erstelle ich mal einen extra Blogpost, der Übersichtlichkeit halber.

Was gibts neues?

Ich habe mir prinzipiell noch einmal Gedanken zu meinem Game gemacht, mir wurde klar – und das hat tatsächlich dieses Semester ziemlich lang gebraucht (lag vermutlich an der Isolation) – dass ich meine eigene Erinnerung im eigentlichen Spiel immer mehr verfälscht habe. Und das sollte natürlich auf keinen Fall so sein! Ich habe angefangen die Story für das Spiel zu verändern. Das hat nicht nur mich aus dem Konzept gebracht, dass hat auch dazu geführt, dass andere meinem Konzept gar nicht richtig folgen konnten.

Neues Kapitel!

Also es beginnt ab jetzt quasi ein neues Kapitel, ich bleibe bei den Tatsachen und versuche mit bestem Gewissen meine eigentliche Erinnerung wieder zu geben und euch als Betrachter/Spieler bestmöglich durch diese Erinnerung zu führen. So dass jeder selbst für sich etwas mitnehmen kann.

Was möchte ich mit dem Spiel sagen?

Dazu muss ich noch einmal zur Erinnerung zurück und erklären warum ich diese Erinnerung überhaupt genommen habe. Denn ich denke so richtig deutlich habe ich es noch gar nicht verfasst.

Es war der Sommer 2017, ich war zur Jahresausstellung an der BURG und ich hatte ein paar Monate zuvor meine Zusage bekommen im Oktober meinen Studienplatz auch dort anzutreten. Ich war wie auf einer rosa Wolke in meiner Zuckerwatte Welt. Ich flog nur so vor Aufregung und Neugierde durch die Ausstellungsräumlichkeiten der BURG und bestaunte alle Exponate der einzelnen Studiengänge. Bis ich eben zu den besagten Räumlichkeiten des Studiengangs Spiel- und Lerndesign kam. Ich sah Spielzeuge, Plakate und eben Informationsbanner, die verrieten, dass es sich vor allem auch um sensorische Entdeckungsspielzeuge und Kuscheltiere für Kinder handelte, die für den hauseigenen Kindergarten der BURG entwickelt worden, bzw. mit den Kindern getestet wurden. Das imponierte mir und ich begann diese Spielzeuge anzufassen, ich war vollkommen perplex, wie schön diese Spielzeuge gearbeitet waren und probierte die verschiedenen Funktionen aus, die mir allein über das Anschauen, auf keinen Fall vermittelt werden. Ich meine das waren Exponate, da steckte noch viel mehr dahinter. Das hätte man gar nicht alles nur „erblicken“ können. Wie ein Schweizer Taschenmesser, ihr wisst sicherlich worauf ich hinaus will. 😉

Wie dem auch sei, ich hatte also die Exponate in den Händen und gerade meine Freude daran mit den Händen alles zu explorieren, da kam da auch schon jemand auf mich zu und wies mich harsch zurück – ich solle die Exponate auf keinen Fall anfassen. Hier dürfe man nur schauen, aber nichts anfassen.

Was soll ich sagen. Ich war peinlich berührt, ganz klar. Aber dann war da noch etwas anderes. Und zwar eine Mischung aus Enttäuschung und Unverständnis. Ich habe es nicht begriffen, was daran so verkehrt war die Exponate anzufassen, es waren nun mal Spielzeuge, weder Antik noch besonders zerbrechlich. Ich fühlte mich um eine Erfahrung beraubt. Für manche mag das vielleicht etwas zu hoch gegriffen klingen, aber mich hat das einfach wahnsinnig vor den Kopf gestoßen. Ich war vollkommen verwirrt und bin etwas aus meiner rosaroten Zuckerwattewelt aufgetaucht. Ich war plötzlich total verunsichert über mein Studium. Ich fühlte mich gar nicht mehr so sicher, was mich eigentlich erwartet, wenn ich das erste mal offiziell als Studentin das Gelände betrete.

Ich fing das Studium an und von Semester zu Semester keimte diese Erinnerung immer wieder in mir hoch, die Scham, die Verwirrung, der Ärger und das Unverständnis.

Als es mit den eigenen Semesterprojekten los ging und ich mir zu meinen Konzepten Gedanken machte, dann erinnerte ich mich an diesen Tag und wusste zugleich was ich nicht möchte, meine Projekte wie Tote aufbahren. Nein – Ich möchte meine Projekte erfahrbar machen, ich möchte etwas zum Anfassen, zum Ausprobieren, zum Experimentieren, zum Erleben.

Zusammenfassend kann ich sagen, dass diese Erinnerung maßgeblich meine Studienarbeiten beeinflusst hat. Sie hat mir gezeigt, was mir wichtig ist bei meinen Arbeiten.

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Und jetzt gebe ich euch endlich 😉 einen kurzen Einblick in mein Game:

Man beginnt die Erinnerung unter freien Himmel. Man kommt erst mal an, schaut sich um. Und bekommt durch Plakate und Beschilderung einen Hinweis wo man sich befindet. Hinzu kommt eine Audio Ebene. Für das Game habe ich zusammen mit meinem Freund Text eingesprochen, meine Gedanken werden auditiv vermittelt. Ich schaue mich um und wiederhole, was ich schon auf einen Schild lese „Spielzeuge…na da bin ich ja mal gespannt!“

via Text-Ebene werde ich aufgefordert mit Berührung meiner Haut die Interaktion zu starten. Denn auf Berührung meiner Haut mit den Fingern erfolgt immer eine Interaktion. In den nächsten Schritten nähere ich mich der Tür und begleite das ganze wieder auditiv: „Wahnsinn, ich kann es kaum erwarten!“

Der Ausstellungsraum

Bei der Gestaltung des Raumes habe ich mich ganz auf die Optik des Jahresausstellungsplakates vom Jahre 2017 beschränkt. Ich habe die Farbskala des Plakates übernommen und versucht einen abstrahierten Ausstellungsraum zu erschaffen, die Gewichtung soll ausschließlich auf die Exponate sowie die Aufsichtsperson liegen.

Die Exponate leuchten und bewegen sich teilweise. Ich begleite das ganze wieder mit einem auditiven Monolog: „Ich muss unbedingt näher ran!“

Am Exponat selbst bekomme ich wieder den Hinweis: Über meine Berührung kann ich mit den Objekt interagieren.

Das Exponat beginnt sich zu verändern, ich kommentiere das ganze mit faszinationsausdrücken wie: „Krass!“ oder „Guck mal was man damit machen kann!“

Im Hintergrund räuspert es sich, die Person, eine Aufsichtsperson verwarnt den Spieler, er solle nichts anfassen. Ich reagiere prompt launisch bzw. zeige Unverständnis: „Wie man darf nix anfassen?“ – jetzt liegt es am Spieler selbst, wie er das Spiel gestaltet, ob er die Anweisungen der Aufsichtsperson befolgt und die Exponate nur anschaut, oder ob er es wagt die Exponate weiterhin anzufassen.

Fakt ist: die Aufsichtsperson schaut nicht immer zu dir, es gibt auch unbeobachtete Momente. Aber sie folgt dir weiterhin auf Schritt und Tritt.

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I-LAND (b4 U)

Auf der Suche nach Erinnerungen …

… wird mir schnell bewusst, dass das maßgebliche, das vorherrschende Gefühl meines Lebens bedauerlicherweise das der Einsamkeit sein könnte.

Freilich kennen wir sie alle, diese Einsamkeit. Sie ist ein Teil der menschlichen Erfahrung. Sie kommt gern zu uns, wenn wir allein sind und bringt graue, blaue und stachelige Gedanken mit.

Wie Flaschenpost kann ich zwar meine Gedanken und Gefühle diesem Meer des Seins übergeben – sei es nun in Form von Worten, Gesten, Texten oder Kunst – dabei ist mir aber selten nur vergönnt sicher zu sein, dass man versteht, dass ich jemanden berührt habe und man mich im Gegenzug erfasst hat.

Ist der Mensch eine Insel? Ist unser Bei- und Miteinander eine Illusion, welcher wir uns hingeben?

Ich mache mich also auf die Suche nach Erinnerungen und finde die Einsamkeit: hier sitze ich als Junge im Sand und zeichne Kreise mit einem Stock, während die anderen Kinder auf der Wiese tollen und dort stehe ich allein auf dem Schulhof – und da starre ich in fragende Gesichter und hier wiederum kehrt man mir den Rücken zu. Es ist, als sei man auf seiner eigenen, kleinen Insel gestrandet, als sei zwischen meiner Insel, Deiner, Ihrer und Seiner ein Meer, welches ich nicht überqueren kann. – Bin ich denn gefangen??

Die Erinnerung

Ich denke also an all die einsamen Jahre. Zeiten mal mehr, mal weniger einsam. Manchmal sogar kein Bisschen – doch das hielt nicht an. Sie kommt immer wieder, diese Einsamkeit – wie die Flut nach der Ebbe.

Dann 2016! Ich bin 26 Jahre alt und arbeite in einem Callcenter. Klar, ich würde gerne studieren – nur was? Ich sitze also auf meiner kleinen Insel fest und da ist weit und breit niemand zu sehen. Keine Perspektive, keine Aussicht. Eines morgens aber spreche ich jemanden in der Arbeit an. (Ich gebe mir einen Ruck.) Sie ist mir in der Tram aufgefallen, weil sie es fertigbringt, so früh einen Roman zu lesen. Mensch, denke ich, wie kann man um diese Uhrzeit so putzmunter sein? Freilich kenne ich sie noch nicht und weiß nicht, dass sie in Wahrheit schläft wie ein Grizzly und ohne Kaffee überhaupt keinen Puls hat.

Sie sagt mir ihren Namen, wir beginnen, Flaschenpost ins Meer zu werfen …

Die Insel

Ich habe meine Erinnerung gefunden. Wie mache ich nun ein Spiel daraus?

Zunächst suche ich nach meinem Setting – und das ist natürlich die Insel. Eine verschneite, klitzekleine Insel im Meer des Seins. Dort muss ich mein Dasein fristen. Es gibt nicht viel auf meiner Insel. Einen Baum, einen Steg, ein kleines Camp und Felsen – die karge Landschaft meines deprimierten Inneren also.

Was gibt es zu tun auf dieser Insel? Schließlich wird der Spieler sich nicht damit begnügen, auf dem Hintern zu sitzen, Däumchen zu drehen, das Meer zu beobachten und dem Wind zu lauschen. Nein.

Und dabei blieb es ja auch nicht, habe ich nicht Recht?

Nein, da war jemand und sie erwiderte meine Flaschenpost. Sie wollte mich verstehen und tat es auch. Der Spieler wirft also Flaschen hinein ins Meer und bekommt Antwort. Endlich, endlich Antwort!

Denn wir fanden ja zusammen, wir zwei. Lasen voneinander, hielten dann einander. Sie hat mich nicht mehr losgelassen und mir die Einsamkeit ausgetrieben. Und nun sind wir schon zu dritt – ist das zu fassen?

Hätte ich gewusst, dass Sie und mein Sohn mich am Ende meiner Einsamkeit erwarten würden, ich hätte die Stunden voller Vorfreude gezählt und es lieben gelernt, dieses Meer, welches die beiden zu mir brachte.

Tja. Aber jetzt kann ich wenigstens ein Spiel daraus machen, nicht?

An die Arbeit

Blender, Blender, nochmals Blender!

Zunächst brauchen wir einen Protagonisten. Er soll mir ähnlich sein aber nicht zu ähnlich. Ein pummeliger Brillenträger mit Tschapka, Mantel und Bart. Man soll mich in ihm erkennen aber ich will mir nicht sagen müssen, dass ich ein Narzisst bin, richtig? …

Mein erster Versuch sieht noch etwas zu sehr nach Deep Thought und oder Minecraft aus, wie ich finde …

… Weshalb der nächste Insulaner schon deutlich menschlicher wirkt. Ein kleiner Kumpel. Noch nicht ganz stimmig aber es wird. Seht euch diese buschigen Augenbrauen an! …

… Wir sind schon fast da, denke ich. Beine und Brille finde ich noch nicht ganz stimmig aber das Gesicht mit dem riesigen Mundwerk passt bereits ganz hervorragend zur Vorlage …

… Na bitte – da haben wir ihn. Ein possierliches, kleines Kerlchen, nicht? Große Klappe, ein bisschen pummelig, blind wie ein Maulwurf aber alles in allem eigentlich ganz freundlich.

In Blender entstehen alle Figuren, Gegenstände und Schauplätze. Alles, was wir brauchen und später in Unity packen. Hörner, Felsen, Traumfrauen – alles!

Unity! (Videotagebuch)

Unity Stand 2020_12_14 – Die Szenerie steht weitestgehend. Animation/ Ein kalter Wind fährt durchs Geäst, das Meer bewegt sich, der Protagonist läuft – wenngleich noch ohne Unterlass.

Funktionen/ Die Kernfunktionen laufen soweit, müssen allerdings noch gefüttert werden. Kleinigkeiten fehlen – ich bin mir nicht sicher, ob die Zeit für alles reichen wird.

Soundtrack/ Die Demo ist drin, der Soundtrack ist noch nicht sauber umgesetzt.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=AOai-Ly6Vnk

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Unity Stand 2020_12_27 – Die Animationen wurden überarbeitet (Wind, Laufanimation). Er läuft zudem, wenn er es auch wirklich tun soll – was wahrscheinlich weniger Kalorien verbraucht aber insgesamt besser aussieht.

Soundtrack/ Er funktioniert aus mir unerklärlichen Gründen gerade nicht – hach, die kleinen Freuden der Spielentwicklung!

Objekte wurden ersetzt und platziert, Texte können abgebildet werden ABER der Trigger muss noch verschwinden (Texte erscheinen immer wieder). Am Licht wurde geschraubt und an der Atmosphäre. Sounds wurden implementiert.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=CRL2qr0sJdU

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Soundtrack Stand 2020_12_28 – Laienhaft am Klavier den Soundtrack spielen.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=9E6jyW4DU0g

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Unity Stand 2021_01_03 – Es gibt nun endlich Schnee auf dem Eiland. Natürlich ist dieser quadratisch – so, wie es sich gehört. Weiterhin habe ich den aktuellen Stand des /Soundtracks/ eingefügt. Möwen ziehen nun krächzend über die Insel hinweg. Bugs wurden gefixt. Die Laterne am Steg hat eine eigene kleine Animation bekommen. Sie wackelt jetzt freundlich im Wind. Außerdem ist ein Baum hinzugekommen.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=3b_2YfgkLfg

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Unity Stand 2021_01_05 /Animationen/ vom Sitzen am Lagerfeuer, vom Idle-Zustand und vom Werfen der Flasche wurden erstellt. Endlich blinzelt er, unser Protagonist!

Eisberge und -schollen sind zu unserer Szenerie hinzugekommen. Ein zweites Möwengrüppchen zieht nun über die Insel hinweg. Bei den Interaktions-Objekten sind leider Fehler aufgetreten, was weniger schön ist aber leicht zu beheben sein dürfte.

LINK https://www.youtube.com/watch?v=J6yqnDNL9VM

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Unity Stand 2021_01_08 /Animation/ vom Schreiben der Flaschenpost wurde erstellt. Gras und Steinchen sind auf der Insel hinzugekommen. Auch das Gras wiegt im Wind. Soundtrack 2.0 wurde erstellt und implementiert.

LINK OST 2.0 https://www.youtube.com/watch?v=SJZfot_grqQ

LINK Game Stand https://www.youtube.com/watch?v=DEZWRkiaTFc

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Menü Soundtrack https://www.youtube.com/watch?v=cSW7G7TchiQ

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Endpräsentation und Gameplay I-LAND https://www.youtube.com/watch?v=jR__iZfFGgg

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Projekt_Nemesis

Unsere Erinnerungen haben Einfluss auf das, was wir sind. Das gilt sowohl für unsere guten und fröhlichen, als auch für die dunklen und schlechten Erinnerungen. Doch was, wenn zum Beispiel eine Kindheitsangst aus einer der schlechten Erinnerungen beginnt, die anderen Erinnerungen heimzusuchen und zu verändern?

Projekt_Nemesis_Stand_20.12.2020

Die Idee

In meinem 3D-Game will ich mit dem Spieler/der Spielerin meine Erinnerung an den Ort meiner glücklichen Kindheit teilen. Doch während ich dort in Wirklichkeit wohlbehütet und sicher herumgetobt bin, wird der Spieler/die Spielerin mit einer meiner Kindheitsängste konfrontiert: der Vogelscheuche. Diese Ausgeburt des Bösen aus meiner Phantasie tauchte des Öfteren in meinen Vorstellungen und Albträumen auf. Nun hat sie sich in meiner Erinnerung manifestiert und ist besessen davon, den kleinen Adrian der Erinnerung zu finden. Die Frage ist nun: Wer findet mich zuerst?

Im Spiel muss der Spieler/die Spielerin eine Art Schnitzeljagd aus Hinweisen abschließen, um mich am Ende finden zu können. Dabei muss man Gegenstände auf dem Grundstück suchen, mit denen ich Erinnerungen verbinde. Die Gegenstände geben einem dafür immer einen Hinweis, wo sich der nächste befinden könnte.

Bei der Suche muss der Spieler/die Spielerin allerdings der Vogelscheuche ausweichen, welche ebenfalls nach mir sucht. Sollte man zu auffällig handeln, wird sie versuchen, die Konkurrenz auszuschalten. Das Spiel besteht also aus einer Mischung aus Schnitzeljagd und „Hide and Seek“.

Projekt_Nemesis_Stand_20.12.2020

Die Vogelscheuche

Wie oben schon erwähnt ist der Spieler/die Spielerin in der Erinnerung nicht alleine. Eine Vogelscheuche schwebt durch das Level und faselt manisch brutales Zeug vor sich hin. Man sollte ihr Sichtfeld meiden und vorsichtig vorgehen. Denn Scheuche führt eine lange Sense mit sich und schwingt diese tödlich gegen einen, sollte sie nahe genug herankommen. Die Spielfigur ist auch kein draufgängerischer Kämpfer und hält nicht viel aus, weshalb man sich eine Konfrontation zweimal überlegen sollte.

Projekt_Nemesis_Enemy_20.12.2020

Doch die Vogelscheuche ist nicht nur ein einfacher „Slasher“, sondern ist stark mit dem echten Adrian Heinrich verbunden. Sie ist eine verzerrte und diabolische Seite in ihm. Sie verkörpert seine Ängste, seine Schwächen und die daraus resultierende selbstzerstörerische Wut, die manchmal in ihm hochschäumt. Während der Spieler/die Spielerin der Scheuche ausweicht, soll man einzelne Phrasen aufschnappen können, die diese Verbindung andeuten.

Zum Schluss soll es dann zur Konfrontation kommen, in welcher der gefundene und nun mutigere Adrian der Vogelscheuche gegenübersteht. Hier wird dann deutlich, dass der Quälgeist über den wahren Besitzer der Erinnerung, der nun von der Angst befreit ist, keine Macht hat und vor ihm fallen muss. Dies löst dann den Konflikt in der Erinnerung und der Spieler/die Spielerin wird aus der Erinnerung entlassen.

Der Spieler/die Spielerin hält nur zwei Treffer mit der Sense aus…

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Don’t touch!

Wir können mit den Händen sehen, denn unsere Augen allein können uns auch täuschen, wir sehen mit den Händen anders. Wenn wir Gegenstände berühren entsteht eine ganz neue Dynamik. Wir begreifen Dinge schneller wenn wir sie haptisch wahrnehmen können. Das Wort begreifen beinhaltet auch schon den Hinweis – Greifen! In meiner Erinnerung geht es, um genau so eine Erfahrung.

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Die Erinnerung:

Jahresausstellung 2017 – Tatort: Spiel- & Lerndesign, Objekt der Begierde: Kinderspielzeug.

Ein warmer Sommernachmittag, gute Stimmung und eine tolle Ausstellungsatmosphäre – so würde ich meine Erinnerung beginnen. Ich betrat die Räumlichkeiten des Studiengangs Spiel- und Lerndesign und entdeckte Spielzeuge, die vom Studiengang entworfen und hergestellt wurden. Getrieben von meiner Neugierde begann ich, die Spielzeuge mit meinen Händen zu erforschen. Sie waren teilweise weich, aber auch rau oder eben ganz kalt. Doch dann:

Look but do not touch!

Wider erwarten wurde ich aufgefordert die Spielzeuge wieder hinzustellen und ja nichts anzufassen. Hier gilt: Please, don’t touch!!!!

Meine Frustration war deutlich und mir ging der Gedanke nicht mehr aus dem Kopf, warum man Spielzeuge nicht anfassen sollte. Exponat Hin- oder Her. Hier ging es doch um Spielzeuge mit Spielpotenzial, wie soll man die Spielzeuge denn sonst erfahrbar machen oder gar verstehen, wenn man sie nicht anfassen darf und sie nur als stumme regungslose Objekte aufgebahrt werden.

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Das Game:

An diese Erinnerung möchte ich unbedingt anknüpfen, ich möchte in meinem Game das Anfassen von Exponaten in einer Ausstellung erfahrbar machen. Natürlich sollen die Spieler auch die Erfahrung des „erwischt Werdens“ machen.

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Die Spielmechanik:

Anfassen? Worauf möchte ich hinaus? Mir geht es darum Synapsen im Kopf zu verknüpfen und die Bewegung mit dem Sehen zu vereinen. Ich möchte anregen eine neue Schnittstelle auszuprobieren. Die Schnittstelle Spielzeug/Mensch. Das Interface des Spiels beruht auf einen Handschuh, der ausgestattet ist mit verschieden kapazitiven Sensoren. Der Clou – er reagiert auf direkten Kontakt mit Haut. Ich kann eine Haptik simulieren in dem ich mit dem Handschuh meine Haut berühre.

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Das Setting:

Wir befinden uns in einem Ausstellungsraum. Das Spiel ist für VR konzipiert, das hat den Hintergrund, da ich in meiner Erinnerung den Fokus auf Haptik setzen möchte. Ich möchte mich bewusst auf meine haptischen Reize konzentrieren und das funktioniert besser wenn ich „blind“ bin und meine Umwelt nicht wahrnehmen kann. So kann ich mich besser auf das Geschehen in dem Game konzentrieren ich muss mich auf mein „Spüren“ verlassen.

Wir sehen verschiedene Exponate in den Ausstellungsräumen, alles ist geometrisch gehalten und erinnert entfernt an Spielzeuge wie Bauklötze oder andere surreale Räumlichkeiten, in die wir uns nur allzu oft gern flüchten.

Die Exponate schreien förmlich danach berührt zu werden. Sie leuchten, sie bewegen sich, sie verführen dich. Du berührst sie indem du mit deinem Handschuh dich selbst berührst, so bekommst du ein direktes Feedback auf deine Berührung, du hast einen haptischen Widerstand und eine optische Veränderung. Denn das Exponat beginnt sich zu zersetzen. Jede erneute Berührung des Exponates, wird es nur weiter zersetzen, bis es sich komplett aufgelöst hat.

Aber Achtung du stehst unter Beobachtung! Denn auch hier wird es eine Aufsichtsperson geben, sie wird dich im Auge behalten und dich gern daran erinnern:

Look but do not touch!

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Updates 23.12.2020.

Überarbeitung der Farbigkeit/ des Aufbaus des Ausstellungsraumes. Angelehnt an den Aufbau des Jahresausstellungs-Posters vom Jahre 2017

Updates 16.12.2020.

Mir fiel auf, dass das größte Problem in meinem Projekt die Vermittlung ist. Die Spielmechanik + neues Interface verständlich den User zu erklären, so dass kein Frust entsteht, weil man die Funktion nicht versteht. Das ist wirklich ein schwieriges Unterfangen. – Bei mir machte sich wirklich Frust breit – Nachdem ich mit Leo über mein Projekt gesprochen habe, konnte ich wieder neue Energie tanken und ein paar neue Ideen sammeln. – Hinweis: Der Austausch auf dem Discord Server tut wirklich gut! Mir fehlt wirklich der Austausch untereinander.

Ich bereitete einen Empfangsraum in meinem Game vor, dieser Raum soll der Einstieg sein, man bekommt die Spielmechanik erklärt und wird an die Story bzw. die Situation in der man sich befindet herangeführt. Mit kleinen Aufgaben lernt man die Funktionen des Handschuhs kennen. Jetzt ist es z.B. möglich Seifenblasen mit dem Berühren der Finger auf der Haut, zerplatzen zu lassen. Geplant ist, alle Finger einmal durchzuspielen und erst dann in den Ausstellungsraum hereingelassen zu werden.

Ausstellungsraum – Tür zur Ausstellung. Wird natürlich erst freigegeben, wenn man das Tutorial erfolgreich abgeschlossen hat.
Text Experimente.
Seifenblasen Tutorial

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Updates 01.12.2020.

Das VR Setup wurde erstellt. Ich habe in 3ds max verschiedene Assets erstellt und sie in die Szene platziert und mit den Größenverhältnissen gespielt. Des Weiteren habe ich mit Experimenten angefangen Meshes zu deformieren bzw. sie zu zersetzen. In dem Zusammenhang suche ich immer noch nach Wegen, wie ich Meshes auflösen kann.

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Updates November 2020

Im November startete ich mit den Experimenten zur Sensorik ich schaute wie ich Partikelsysteme durch Berührung der Sensorik beeinflussen kann.

Ebenfalls im November beschäftigte ich mich mit der Implementierung eines NPC Charakters, welcher die Aufsichtsperson spielt.

Experimente mit leitfähigen Materialien

Kategorien
Hauptprojekt

Psst, it’s a secret!

Alle haben Geheimnisse. Manche groß, manche klein. Andere banal oder belastend. Geheimnisse begleiten uns durchs ganze Leben und sind elementarer Bestandteil des Erwachsenwerdens.
Genauso wie Geheimnisse uns verändern, verändern sie sich auch selbst in Art, Größe und Bedeutung.

~ ich, 2020

Wie sich Geheimnisse wandeln und welche Zwecke sie erfüllen ist auch Gegenstand meines Spielprojekts.
Ich hab schon immer viel geheim gehalten. Auf einer persönlichen Basis durchlebt die Spielerin verschiedene Kapitel vom Kind bis zum jungen Erwachsenen in denen diese Erinnerungen thematisiert werden.

Der Character

Characterentwurf für Protagonistin ( Kind, Teen, Erwachsene)

Nach ein paar konzeptuellen Skizzen hab ich mich auch gleich an die Modellierung gemacht.

Der Raum

Dreh und Angelpunkt der Handlung ist das eigene Zimmer. Genau wie der Hauptcharacter verändert sich dieses nach jedem Kapitel. Man findet neue Objekte und Interaktionen.

Das Zimmer spiegelt auch immer den aktuellen Erinnerungsstand wieder.

Kategorien
Hauptprojekt

Ein Dorf im Aufbau

Meine Grundidee war die Erinnerung an mein Dorf als ich als Erwachsene wieder zurückgekommen bin und gemerkt habe, wieviel sich auch ohne einen verändert.

Um die Charaktere und das Setting überhaupt zu verstehen, wollte ich das Spiel in zwei Ebenen unterteilen: Einmal die Kinderansicht und einmal die Erwachsenenansicht. Man soll Sachen einsammeln, um spielerisch mit Charakteren ins Gespräch zu kommen.

Als Kind lernt man die Charaktere kennen und unterhält sich mit ihnen, während man als Erwachsener erfährt, was aus den Charakteren im Dorf geworden ist und wie sich alles verändert hat.

Auch das Setting sollte sich farblich und saisonal voneinander unterscheiden. Als Kind ist es Herbst, als Erwachsener ist es Winter. Dies passt metaphorisch auch gut, da der Herbst für vergangenes steht. Die Blätter werden welk und vergilben. Der Winter bedeckt die Szenerie mit einer neuen Schicht. Neue Ansichtsweisen und eine gewisse Kälte kommt dazu.

Gerade befindet sich das Dorf in Unity im Bau…

Der Platformer soll ein bisschen spannender sein, als nur eine geradlinige Ebene. Deshalb versuche ich einige Treppen und Hügel einzubauen und es ein bisschen interessanter zu gestalten.

Update: 10.12.2020

Es wird winterlich und zu der Kind-Szene, welche im Herbst spielt, bereitete ich meine Erwachsenen-Szene als eine Szene im Winter auf. Die Assets sind so gesehen dieselben, nur besitzen sie ein anderes Farbschema. Der eins fallende Regen wird durch Schnee ersetzt.