Projekt_2020

Sommersemester 2006

Verändertes Konsumentenverhalten, zunehmendes Desinteresse an vorgefertigten Entertainmentangeboten, neue Medien, illegale Downloads, unabhängige Produktionsmethoden und Vertriebsstrukturen, sowie neue Interaktionsformen, ermöglicht durch netzbasierte, mobile Kommunikationstechnologien führen zu einem Paradigmenwechsel auch in der Unterhaltungsindustrie.

Im Rahmen einer Projektaufgabe zur szenarienbasierten Konzeptentwicklung und Produktgestaltung hat sich eine international zusammengesetzte Gruppe von Industriedesignstudenten der Burg Giebichenstein, Hochschule für Kunst und Design/Halle im Sommersemester 2006 Gedanken gemacht, wie im Jahr 2020 sinnliche und sinnvolle Produkte zur Unterhaltung aussehen, welche Funktionen sie besitzen und in welche Szenarien sie sich integrieren werden.

Zur Recherche haben sie Wissenschaftlern in den Labors der Material-, Medien-, Gehirn- und Zukunftsforschung über die Schulter geschaut, Science-Fictionautoren sowie Lern- und Spielpsychologen befragt und die aktuellen Tendenzen in der Unterhaltungsbranche untersucht.

Unter dem Motto eines Ausspruches von Jean Fourastié dass sich die Zukunft am besten vorhersagen lassen kann, wenn man sie selbst gestaltet, entstanden Entwürfe für Liquide Puzzles, Ambient-soundtransformatoren, digitale Fußspuren, Babelfischtextilien, einsichtige Murmelspiele und geheimnisvolle Inspiratoren.

Unterhaltung, Spass und Spiel sind essentielle Aspekte des menschlichen Daseins: Wir präsentieren Visionen für Produkte und Dienstleistungen im Entertainmentbereich.

Projektteilnehmer

Rebekka Zorn

Lin Zhang

Katarzyna Puczylowska

Peter Noack

Burkhard Adam

Ursula Dendorfer

Lehrpersonal

Prof. Dieter Hofmann

Nikolai Burger (KM)

Credits

Alle Rechte an studentischen Projekten und studentischen Bildern liegen bei den jeweiligen Studierenden.