Magie Digital – Staunen, Verwirren, Verzaubern
Dinge bewegen sich, Wissen taucht aus dem Nichts auf oder Dinge passieren, deren Ursprung uns verborgen ist. Es scheint, dass hinter der sichtbaren Welt eine unsichtbare Ebene wirksam ist, die größer ist als das, was man verstehen kann. Magie ist das Erleben des Unerklärlichen. Magie läßt uns staunen.
Im Projekt beschäftigen wir uns mit magischen Erlebnissen, wie sie entstehen und wie sie auf uns wirken. Diese Auseinandersetzung mit der Magie, ihrer Geschichte, den Wirkmechanismen und ihrer Existenz in unterschiedlichen Kontexten soll inspirieren, eine eigene multimediale Arbeit zu entwickeln, die Nutzer – durch digitale Technologien – staunen lassen, verwirren oder verzaubern.
Von der Apparatur zum Algorithmus
Historisch war Magie oft ein Zeichen technologischer Innovation. Historische Magier wie Jean Eugène Robert-Houdin oder John Nevil Maskelyne arbeiteten mit den modernsten Technologien ihrer Zeit: Elektrizität, Mechanik, optische Systeme. Entscheidend war dabei nicht nur die Technik selbst, sondern ihre Verbergung. Das Publikum sah die Wirkung – nicht den Mechanismus. Die Apparatur blieb im Hintergrund, das Staunen im Vordergrund.
Auch ein Medium selbst kann magisch wirken, wenn seine Logik dem Publikum nicht vollständig zugänglich ist. Heute übernehmen Algorithmen diese Rolle. Systeme „wissen“, „lernen“, „entscheiden“ – Begriffe, die früher dem Menschlichen oder Spirituellen vorbehalten waren. Algorithmen, KI-Modelle, Datenverarbeitung und Netzwerke sind unsichtbare Systeme, deren Funktionsweise für viele intransparent bleibt. Sie erzeugen Vorhersagen, erkennen Muster, reagieren scheinbar „intelligent“. Ihre Wirkung ist unmittelbar erfahrbar – ihre Logik bleibt verborgen.
Die Konstante: Inszenierte Unsichtbarkeit
Der Unterschied liegt nur im Material: Früher waren es Zahnräder und Spiegel. Heute sind es Daten und Wahrscheinlichkeiten.
Digitale Magie ist daher keine bloße Metapher. Sie beschreibt eine Erfahrung, die entsteht, wenn technologische Prozesse unsere Wahrnehmung übersteigen.
Aufgabe und Ergebnisse
Entstehen sollen multimediale Arbeiten, die Nutzer – durch digitale Technologien – staunen lassen, verwirren oder verzaubern.
Zu Form, Inhalt und Technologie gibt es keine Vorgaben. Die Ergebnisse können komplex oder einfach sein, multimedial oder medial reduziert, ernsthaft oder spielerisch, künstlerisch oder angewandt oder …. Gruppenarbeit ist möglich.
Projektablauf
Im Projekt durchlaufen wir alle Phasen der Bearbeitung eines komplexen Projektes: Inspiration, Recherche, erste Ideen und Skizzen, Grob- und Feinkonzeption, Design- und Funktionsvarianten, experimentelle Auseinandersetzung mit Technologien, prototypische Umsetzung, Dokumentation und Präsentation des Ergebnisses.
Konkret beginnen wir mit einer Inspirations- und Sensibilisierungsphase (Inhalte folgen).
Es soll eine spielerische und zugleich forschende Atmosphäre entstehen, in der sich jede/r sowohl technisch als auch poetisch mit dem eigenen Thema identifizieren und ihm annähern kann.
Während der wöchentlichen Konsultationen werden die aktuellen Bearbeitungsstände präsentiert und in der Gruppe diskutiert.
Abgaben
Demovideo, Anwendung, repräsentative Abbildungen, Kurzbeschreibung, Dokumentation
Bei einem Bachelor Abschlussprojekt sind die Präsentation und Dokumentation eigenständige Bestandteile, die gesondert bewertet werden.
Termine
Projektseminar: Dienstags in den Normalwochen
3. SW Workshop/Exkursion/Gäste
12. SW Finalisierung
- 00. SW | Gemeinsames Einrichten des Seminarraums
- 01. SW | Einführung, Inspiration und Sensibilisierung
- 02. SW | Inspiration und Sensibilisierung
- 03. SW | Kompaktwoche zum Projekt: Workshops, Gäste und Exkursion(en)
- 04. SW | Gruppenkonsultation
- 05. SW | Präsentation Grobkonzept
- 06. SW | keine Veranstaltung (Kompaktwoche)
- 07. SW | Gruppenkonsultation
- 08. SW | Präsentation Feinkonzept
- 09. SW | keine Veranstaltung (Kompaktwoche)
- 10. SW | Einzelkonsultationen
- 11. SW | Einzelkonsultationen
- 12. SW | Kompaktwoche zum Projekt: Eigenständige Bearbeitung, ggf. Konsultationen
- 13. SW | Einzelkonsultationen
- 14. SW | Generalprobe der Endpräsentation
- 15. SW | Endpräsentation im Projekt mit Gästen
- 15. SW | Ausstellung der Projekte im Rahmen der Jahresausstellung
Ort: Neuwerk 7, Lehrklassengebäude, Projektraum
Anmeldung
_ Beginn der Einschreibung 02. März um 10 Uhr
_ Ende der Einschreibung 15. März um 18 Uhr
Einschreibung über https://www.burg-halle.de/einschreibung-mmvr-projekte
(Benutzernamen st-Nr. und Burg-Passwort)
Anmeldungen von neu immatrikulierten, die noch keine Zugangsdaten haben, Masterstudierenden bitte per Mail (s. Kontakt) mit Angabe von Erst-, Zweit- und Drittwunsch.
Lern- und Qualifikationsziele
Im Fach „Komplexes Gestalten“ arbeiten BA- und MA-Studierende an denselben Aufgabenstellungen mit den folgenden Zielen:
Multimedia|VR-Design (B.A.)
Im Fach „Komplexes Gestalten“ werden die in den ersten beiden Jahren erlangten Kompetenzen zusammengeführt und beispielhaft an einer komplexen Aufgabenstellung angewendet. Ziel ist es, Lösungsstrategien zu entwickeln, die auf einem tragfähigen Konzept basieren und anhand von Prototypen sowie medientechnisch und gestalterisch eigenständigen Gestaltungsstudien erprobt werden.
Multimedia Design (M.A.)
MA-Studierende bringen ihre fachspezifischen und erweiterten Kompetenzen (im Besonderem Quereinsteiger) in die Bearbeitung der komplexen Aufgabenstellungen ein und kontextualisieren diese in aktuellen Diskursen. Ziel ist es, im Rahmen der projektorientierten Auseinandersetzung eine individuelle fachliche Vertiefung und fundierte Lösungsstrategie zu entwickeln. Hierfür wird das künstlerisch-gestalterische Vorhaben mit forschungsbasierten Bearbeitungsfeldern weiterentwickelt. Es gilt, die eigene Arbeit unter Anwendung von Methoden künstlerischer Forschung zu einem eigenständigen künstlerisch-gestalterischen Lösungsansatz zu führen.









