Dokumentation aller Projekte, AltCtrl. Interface Design
AltCtrl.
Grundlagenkurs Interface Design Prof. Jonas Hansen, 2. Studienjahr, Wintersemester 2017/18
„Cognition attempts to make sense of the world: emotion assigns value.“
Donald A. Norman
Das Interface ist die Grundlage jeder Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. Während Maus und Tastatur, sowie Touchdisplays universelle und bedienungsfreundliche Eingabemethoden schaffen, können anwendungsspezifische Schnittstellen neuartige Erlebnisse mit Technologie bieten.
Im Seminar haben wir uns mit alternativen Steuerungsmöglichkeiten interaktiver Anwendungen beschäftigt zum Thema Berührung. Mit Mikrocontrollern und Sensoren wurden Interfaces entwickeln, die über rein funktionale Bedienbarkeit hinausgehen und ein spielerische Erlebnis ermöglichen.
The Touch . Tim Rumpf & Marian Schilasky
Unser Projekt soll eine Anspielung auf Michelangelo Buonarroti’s Gemälde „Die Erschaffung des Adam“ aus dem Jahre 1508 bis 1512 sein. Adam streckt Gott seinen Zeigefinger entgegen, welcher mit ebenfalls ausgestrecktem Zeigefinger auf ihn zufliegt, um ihn durch seine Berührung zum Leben zu erwecken.
Mit unserem Projekt soll der Nutzer eine ähnliche Erfahrung machen. Berührt er die Fingerspitze der Gipshand, beginnt auf einem Bildschirm eine Animation abzuspielen, die mit der Zeit komplexer wird und eine Form bekommt. Entfernt der Nutzer seinen Finger vom Sensor, stoppt die Animation. Die Animation ist in reduzierten, weißen Formen gehalten, die auf einem schwarzen Hintergrund erscheinen. Die Hand selbst ist ein Gipsabguss eines Kommilitonen. Mittels Alginat wurde eine elastische, detaillierte Negativform angefertigt, die mit Gips ausgegossen wurde. Ein Kanal im Inneren der Gipsform führt durch die komplette Hand, in der ein Kupferdraht als Sensor versteckt ist und das Signal zum Computer weiterleitet und so die virtuelle Welt zum leben erweckt.
Petrat . Maura Velte & Christoph Schrön
Bei unserem Projekt Petrat, handelt es sich um ein Tamagotchie-artiges Spiel, bei dem eine Laborratte gepflegt werden muss. Zur Bedienung des Spiels verwendet man eine PC-Maus, welche mit einem Berührungssensor und einem Lichtsensor versehen ist und mit Kunstfell bezogen ist. Die Sensoren sind im Gehäuse der Maus verlötet. Zum Spielstart befindet sich das Tier im Ruhemodus, wobei die Augen geschlossen sind. Sobald man die Maus in die Hand nimmt kommt man automatisch mit den Lichtsensor in Berührung und die Augen öffnen sich. Durch das Bewegen der PC-Maus bewegt sich auch das Tier und folgt dem nicht sichtbaren Mauszeiger. Werden die Bedürfnisse der Ratte nicht erfüllt, stirbt sie und das Spiel ist vorbei. Zu den Bedürfnissen zählen Nahrung, Trinken, Nähe (streicheln) und das Wegräumen der Hinterlassenschaften. Außerdem ist es möglich Experimente durchzuführen, womit verdeutlicht werden soll, dass sich das Tier in einem Labor befindet. Die visuelle Erscheinung des Spiels besteht aus Vektorgrafiken, die schlicht und symbolhaft sind.
Der Einarmige Bandit . Laurens Haas & Lorin Huschenbett
Der Einarmige Bandit ist ein Geschicklichkeitsspiel auf Grundlage von Hand- Augenkoordination. Ziel ist es, als Einbrecher mit seinem Arm die Sicherheitsvorkehrungen zu umgehen, in dem man sich an Überwachungskameras und Bewegungsmeldern vorbei schleichen muss. Anstatt eines Hauses in das man einbricht, ist der Einarmige Bandit auf eine Kiste reduziert, in die man nicht hineinsehen kann, welche mit Draht, Kameras und weiteren Sensoren im inneren ausgestattet ist. Auf einem Bildschirm kann man seine Bewegungen des Arms überwachen, diesen so an dem Draht vorbei winden um so am Ende den Tresor zu knacken und sich den Preis zu schnappen.
co-dot . Judith Hanke
„co-dot“ soll einen Gegensatz bilden zu herkömmlichen Interfaces. Entgegen der Gewohnheit etwas mit Knöpfen und Reglern zu steuern, hält man hier ein weiches Stück Stoff auf dem sich lauter bunte Punkte befinden in der Hand. Ausgewählte bunte Punkte müssen verbunden werden, in dem man sie aufeinander legt. Im Laufe des Spiels muss der Spieler schneller werden und die Herausforderung mit dem Stoff zu hantieren und nicht den Überblick zu verlieren steigt.
Stoff bietet von ganz alleine ein spannendes Interface, denn es ist haptisch reizvoll. Man darf ihn anfassen, bewegen, knautschen, falten und wieder glatt streichen. Das Erlebnis ist vielschichtiger und lustvoller als bei bspw. Plastik. Das eingenähte, leitfähige Garn hat den Vorteil, dass der Stoff weich und fließend bleibt und so die gewollte Wirkung nicht durch Draht oder Kabel zerstört wird.
Es entsteht ein völlig neues Spielerlebnis, ganz ohne grobe Plastiktastatur oder kühlen Metallregler.
COCKPIT . Mercedes Kasper & Wenzel Stendike
Knöpfe reizen unsere Lust Funktionen zu erforschen und fördern unseren Berührungsdrang. In dieser Anwendung kann man dies ausleben. Die Anwendung untersucht das Spannungsfeld zwischen Simulationen und Abstraktion. COCKPIT thematisiert ein Flugzeugrettungs-Szenario mit für den Nutzer unbekannten Funktionen und ermutigt das Ausprobieren. Der Nutzer kann durch selbst gewählte Herangehensweise die Funktionen erforschen, durch wildes Ausprobieren oder gezieltes Ausschließen. Nach jedem Neustart der Anwendung werden die Funktionen neu verteilt und bieten so eine neue Herausforderung das Flugzeug zu retten.
EK Grundlagen Interface Design:
2. Studienjahr, Wintersemester 2017/18
Betreuer:
Prof. Jonas Hansen, Mathias Jüsche, Oleksiy Zelikov, Ludwig Schilling
EK Grundlagen Interface Design:
2. Studienjahr, Wintersemester 2017/18
Betreuer:
Prof. Jonas Hansen, Mathias Jüsche, Oleksiy Zelikov, Ludwig Schilling